FFFF AAAA N N TTTTT AAAA SSSS TTTTT I SSSS CCCC H H EEEEE F A A NN N T A A S T I S C H H E FFFF AAAA N N N T AAAA SSSS T I SSSS C HHHHH EEE F A A N NN T A A S T I S C H H E F A A N N T A A SSSS T I SSSS CCCC H H EEEEE SSSS I M M U U L AAAA TTTTT I OOOO N N EEEEE N N S I MM MM U U L A A T I O O NN N E NN N SSSS I M M M U U L AAAA T I O O N N N EEE N N N S I M M U U L A A T I O O N NN E N NN SSSS I M M UUUU LLLL A A T I OOOO N N EEEEE N N Datum: 06.07.93 Version 3.01 Das neue Rollenspielsystem von H. S. Röpcke! In der Enstehung seit 1990 nach einem Gespräch mit JEF *). Die Fertigstellung wird bestimmt nicht vor Ende 1994 sein. Hier ist eine kurze Vorstellung der ersten Regelideen und Systeme. Wenn Du meinst, das etwas fehlt oder unglücklich, bzw. falsch aus- gedacht wurde, so melde dich bei mir unter der Adresse: Hendrik panther @toppoint.de Also hier die Ideen von FS (Fantastische Simulationen). Auf der einen Seite soll die Simulation der Realität fantastisch sein; auf der anderen Seite soll eine fantastische Welt fuer Rollen- spieler simuliert werden (im klassischen Sinne, also eine mittel- alterliche Welt). Abkürzungen: SG - SCHWIERIGKEITSGRAD einer Fertigkeit. Ein Mass für den Aufwand, den man treiben muss, um etwas zu erlernen oder besser zu machen als vorher. Wird hauptsächlich mit der nötigen Lernzeit normiert. FM - Fertigkeits-Modifikationen verändern eine gleich anzu- wendene Fertigkeit. Sie erleichtern oder erschweren die Erfolgschancen. FS - Fantastische Simulationen SL - Spielleiter Sp - Spieler Dank wegen sachdienlicher Hinweise zur Erreichung der Regeln gilt: den zahlreichen UniCon-Diskussion-Teilnehmern, Peter Miehle, Stefan Aust, Roland Kaltefleiter, den Aktiven der Newsgroup de.rec.games. rpg, den Midgard-Machern, dem Gildenbrief-Team, dem DM-3 Team, Lutz Hofmann, Marc van Rey, Jens Uwe Lembke, Joerg Bublath, Patrik Hahn Michael Rothenbach, Jörg Baumgartner, Charles A. Licata, ... und (all den Fertigkeiten-Experten...)! Figur: ====== Eine FS-Figur hat einen Satz Attribute und einen Satz Fertigkeiten. Attribute: ========== Die Werte gehen von 3-30 (3W10)! 1. Kraft (pro Person nach oben begrenzt) Männer und Frauen unterschiedliche Max-Grenzen 2. Kondition (p. Pers. nach oben begrenzt >>> auch als Fertigkeit Laufen zu verstehen) 3. Gewandtheit (p. Pers. nach oben begrenzt) Evtl. wird hier die Fertigkeit Körperbeherrschung noch eingebaut. Eigentlich soll aber die Agilität simuliert werden. 4. Beherrschung (von sich selbst mental) 5. Auffassungsgabe (es gibt Sachen, die kann man NICHT lernen >>> auch als Fertigkeit Wahrnehmung zu verstehen) 6. Zaubertalent (tja, man hat es eben - wirkt auf SG der Zauber) 7. Wissen (Summe der Prozente der Geistes-Fähigkeiten; nach oben begrenzt; auch als Mass fuer den Spielleiter, was die Figur kann; letzte Andeutung eines Punkte-Systems) 8. Äu×eres (Haar,Haut,Auge,Gewicht,Grö×e,Gestalt,R/L-Händer,Schönh.) (meistens hier ein paar Worte oder Zahlen. Schönheit soll ein 3-30-Wert werden, der sich auf ein Volk bezieht. In einem anderen Land kann der SL FM vergeben! Regel: Gewicht=50+(Kraft/2)kg 2%Kraft=1kg!) 9. Gesundheit (Arme,Beine,...s.u. beim Kampfsystem) 10. Imunität (gegen Gift) (nach oben begrenzt; Männer sind für Krankheiten anfälliger!) Fertigkeiten: ============= Die Liste soll für ein Fantasy-Setting passend sein. Manchmal gibt es Werte, die sich nur aus anderen Fertigkeiten sofort berechnen lassen. Diese Fertigkeiten kann man nicht dierekt erlernen. Sie dienen im Spiel nur zur Beschleunigung des Spielablaufes, da der SL sich dann keine FM ausdenken muss. Eine genaue Beschreibung der Fertigkeiten ist in einer gesonderten Datenbank zu finden, die ich bei Bedarf zumaile. Die Fertig- keiten gehen ebenfalls von 3-30. ##) Fertigkeit evtl. SG-Rabatt von Ferigkeit ## 1) Klettern 19,5 2) Springen a) hoch 5 b) weit 3) Schleichen 5 4) Schwimmen a) schnell/lang 5 b) Tauchen 5) Körperkontrolle a) Muskeln 45 b) Balancieren c) Fallen d) Bauchreden --) Geländelauf (nur normierte Summe aus 1,2,3,5) 7) Reiten a) Pferd b) Kamel c) Elefant d) Drache... 8) Kleine Schiffe a) Kanu, Kajak 41 b) Ruderboot 9) Gespanne lenken a) Kutsche 26 b) Streitwagen c) Schlitten 10) Skifahren 18 ------------------------------------------------------------------------- _________BIS_HIER_HER_WURDEN_NETZBEFRAGUNGEN_DURCHGEFÜHRT________________ 11) Schlösserkunde 35 12) Taschendiebstahl 5 13) Malerei (inkl. Kartographie) 46 14) Wüstenkunde a) Natur/Klima 43,44,27 b) Überleben 15) Dschu.+Sumpf a) ( " ) 43,44,27 b) 16) Steppenkunde a) ( " ) 43,44,27 b) 17) Waldkunde a) ( " ) 43,44,27 b) 18) Schneekunde a) ( " ) 43,44,27,10 b) 19) Gebirgskunde a) ( " ) 1,19,43,44,27 b) --) ^^^ jeweils ab __ Tarnen __ Spuren lesen __ Jagd (Fallen...) 20) Fischerei a) Fischjagd 43 b) Meereskunde 21) Landwirtschaft a) Tierkunde 43,44,14-19 b) Pflanzenkunde 22) Bergbau a) Abbau 46,19 b) Köhlerei c) Minereologie/Edelsteine 23) Musikkunst a) Spielen 31 b) Bau 24) Waffenherstellung (gesamt) Waffen,29 25) Bootsbau 8,41,31 26) Tierabrichtung a) Pflege 43 b) Abrichtung 27) Gaukeln a) "Zauber"tricks b) "Glücks"spiele 28) Schauspielkunst a) Dramaturgie 53 b) Gesang c) Verkleiden d) Tanz e) Pantomime Ergibt sich nach der Experten-Befragung ein zu hoher SG-Wert, so wir die Fertigkeit aufgespalten. 29) Schmiedekunst a) Grob 33,24 b) Fein 30) Schmuckherstellung a) Gold 29 b) Edelstein 31) Holzverarbeitung a) Wagner 25 b) Zimmerer c) Schnitzkunst 32) Lederverarbeitung a) Kleidung 36 b) "Papier" 33) Rüstungsherstellung (gesamt) 34) Nahrungsmittelzubereitung von 45 a) Schlachterei b) Bäckerei c) Winzerei d) Giftmischen 35) Architektur a) Hoch-/Tiefbau 11,46,31,37 b) Fallenbau c) Geheimtüren 36) Textilverarbeitung a) Schneiderei 32 b) Färberei c) Weberei d) Teppiche 37) Steinbearbeitung 37 38) Töpferei (inkl. Gläserei) 39) Kriegskunde a) Bedienung 35,41,53 b) Strategien c) Gruppenführung d) komplexe Analysen 40) Pädagogik (Ausbildungskunst) 41) Gro×e Schiffe a) Galeere 8 b) Segelboot 1-10: c) Taukunst d) Navigation 42) Alchimie 43) Tierkunde 21,26 44) Pflanzenkunde a) Pflanze 21 b) Papierherstellung 45) Menschenkunde a) Anatomie/Heilung 5 b) Giftkunde 46) Rechenkunde 47) Sternenkunde 48) Schwarze Kunde (Unbekanntes) NICHTS 49) Ortskunde (je nach Grösse) 50) Volkskunde a) Sagen 27,49,43,44 je b) Riten, Gebräuche c) Stände d) Rechtsprechung e) Heraldik f) ? 51) Sprache (je) a) Lippenlesen 52 b) Literaturkunst 52) Schrift (je) a) Kalligraphie 51 b) Fälschung 53) Überredungskunst a) Reden 40 b) aushören c) überzeugen d) verführen 55) Zauberkunde a) Wirkung 46,48 b) Methoden 56) Religion (je) a) allgemeines 48,50 b) Interna xx) Zauber (je) a) Wirkung 51,52,56,55 +x b) Durchführung c) Verbesserung xx) Waffentechniken 1) Schlag/Stich/Abw 24 +3 2) Schu× 3) Wurf x) spezielle Im Gildenbrief ist eine gute Berufe-Liste, die man nehmen sollte. Berufe werden dadurch beschrieben, dass man gewisse Fertigkeiten auf einer gewissen Höhe beherrscht. Die Fertigkeiten sind in Geistes- und Körperfaehigkeiten aufgeteilt. Bei zusammengefassten Fertigkeiten könnte man 2. Prüfwurf verlangen. (oder aufteilen in mehrere SG-Typen). Zaubert man, ohne dieses gut zu beherrschen, so kann es Patzer geben... 0,1,2 : nicht gelernt 3-12 : Grundwissen ab 12 : "Lehrling" 13-18 : Lehrlingswissen ab 18 : "Geselle" 19-24 : Gesellenwissen ab 24 : "Meister" 25-30 : Meisterwissen Oder im %-System 0-100 die jeweilige Unterteilungen: 3-30: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 theo: 0 0 1 1 2 2 3 4 5 5 6 6 7 8 FS : 1 1 1 1 1 1 1 2 6 6 6 6 6 6 Sum.: 1 2 3 4 5 6 7 9 15 21 27 33 39 45 3-30: 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 theo: 8 7 6 6 5 5 4 3 2 2 1 1 0 0 FS : 6 6 6 6 6 6 6 6 2 1 1 1 1 1 Sum.: 51 57 63 69 75 81 87 93 95 96 97 98 99 100 mit +12 hat man dann also 21% Erfolgschance +18 57% +24 93% Bei einem Test muss man jeweils über 30 kommen (Summe Würfel+Fertigkeit)! Kampfsystem: ============ Um die Anzahl der Würfe zu minimieren, nehme ich folgendes System: Kampfrunde: 10 sec (lauern - schlagen - trennen - lauern/abhauen) Die Kampfrunde beinhalted dabei eventuell also mehrere Schläge und das Ausnutzen von Blössen. Das alles ergibt dann EINE Erfolgschance, die Abwehr der Gegners zu überwinden. Jedes genauere System muss, wenn es realistisch beleiben will, sofort Stellung im Kampf, Waffen- länge, Schlagdauern, Finten,... einbeziehen. Das ergäbe ein komplexes System, was mir einfach zu lange dauert. Manche lieben das, die be- kommen dann ihre Optional-Regeln. Sollen die Kämpfe realistisch sein, dann sind sie kurz und blutig! Da- bei vermissen viele Rollenspieler die alte Spannung, noch mit 4 LP den Gegner besiegt zu haben. Für diese Spieler sollte es auch Optional- Regeln geben. Eine Möglichkeit wäre das Erhöhen der "Lebenspunkte". Es könnte aber auch ein FUDGE änhliches Damage-Capacity-System verwendet werden! Nach dem im Kampfsystem ausgeteilten Schaden muss dann das Lebenspunkt System eingerichtet werden. Die Initiative-Würfe der Gegner sollen stark von den Waffen abhängig sein (wie bei Runequest o. Gurps). Man kann höchstens +-1 erreichen! Angriffswürfe und Abwehrwürfe: 1. Waffen-Wert + 3W10 = Angriffswert 2. grö×er-gleich 30 ? >> NEIN, nicht getroffen! 3. Abwehr-Wert + 3W10 = Abwehrwert höher als Angriffswert ? >> JA , abgewehrt! 4. Der fehlende Unterschied ist als SCHADEN zu interpretieren! Eine Karte von einem Stapel lokalisiert den Treffer! (2-Beiner/4-Beiner/Fabelwesen...) Um die Schäden der Waffen zu simulieren, wird am Ende der be- rechnete Schaden mit FM modifiziert: Dolch + 0 / Bihänder + ? Schaden. Magische Waffen können etwas auf Angriff und Schaden bringen. Erschöpfung wird durch maximale Kampfrundenanzahl eingebaut (danach negative FM!). Für oft benutzte Waffen aus der Gruppe gibt es dann positve FM (zB: Schlagwaffen +15 bei Langschwert +2). Bemerkungen: ============ Fertigkeiten: ------------- Um eine Fertigkeit zu lernen, mu× man einen Lehrer finden, oder man bringt es sich selbst bei. Dabei ist der einzige Faktor die Lernzeit. Auch gibt es eine Motivationsgrenze, wenn man einiges lernen will. Jede Fertigkeit hat SG-Werte, die festlegen, wie lange eine Steigerung dauert. Hat man die Fertigkeit, verlernt man sie auch manchmal! Es wird also VERGESSENS-Regen geben, die dies simulieren werden. Natürlich kann man dies durch die Anwendung des Wissens oder Übung der Waffe verhindern. Dieses wird vom SL während des Spiels heimlich notiert. Offenes Kreuze -Machen würde leider auch zu schlechtem Spiel verleiten, was verhindert werden soll. Einige Fertigkeiten geben ab einer %-Stufe Rabatte auf andere. Dies macht es möglich, zB. einen Zauber für einen wahnwitzigen SG auch ohne Hilfe zu lernen, mit Glauben und Magie-%ten gibt es dann flei×ig Rabatt, was somit der Wahl einer Klasse gleich- kommt. Wird eine Fertigkeit gesteigert, so steigt der Wert, den man nicht wieder vergessen kann, mit. Dieser hinkt jeweils ein bis- chen nach (je nach Fertigkeit, evtl. gar nicht). Beim Wiederer- lernen gibt es dann aber Rabatte. Gesinnungen: ------------ In Sachen Gesinnungen wird es gut & böse nicht geben. Eher Ten- denzen von Verhalten, wie zB geizig; still; stolz; unruhig.. So kann dann jeder entscheiden, wie er sich spielen will; nur sich spielen kann. Man kann eine bestimmte Rolle spielen oder eine zufällig erschaffene. Die Basiswerte werden ausgewürfelt und dann hat man noch ein paar SG-Punkte zu verteilen. Eine Vorge- schichte für eine Figur kann man mit einer Schlagwortliste er- stellen. Welt: ----- Zusätzlich müssen Umwelt-Gegebenheiten beschrieben werden (wie zB.: Fallen/Tragen/....). Um die Regeln in eine FANTASY-Welt einzubetten (Name ???), will ich die bekannte Welt nehmen mit ihrer Geschichte. Als Zusatz möchte ich einen Atlantis-Mhytos einbauen. Dort sollen mächtige Wesen mit Drachen zusammen das Land bevölkern. Ich finde es sowieso blöd, immer die Vorbilder zu kopieren, und diese dann nur etwas zu verzerren und in neue Namen zu kleiden. Dann kann man die Sache mit den Namen weglassen! Für jede Gegend (Kultur) wird eine Beschreibung erstellt und damit dann individuelle Start-Sets für Charaktere ermöglicht. Weiterhin werden die Berufsliste, Waffenliste, Fertigkeitsliste eingeschränkt. Sehr wichtig ist der Aufbau des Magiesystems pro Kultur. Das Göttersystem soll aus dem Gedanken entspringen, dass die Menschen sich die Götter ausgedacht haben. Als dann viele das gleiche dachten, wird aus dem kollektiven Gedanken ein eigenes Wesen, dass dann von den Glauben der anderen daran existiert. Zauberei ist in diesem Sinne nur ein verstärkter Wille! >>> >>> Aus den eingebauten Kulturen mit der Magie und den Grundregeln >>> ist somit das Rollenspiel geschaffen! >>> Meine 30 ausgewählten Kulturen (alle vor Erfindung des Schiesspulvers!): 1. Abroginies 2. Ägypter 3. Amazonen 4. Angelsachsen 5. Arabien 6. Azteken 7. Berber 8. Chinesen 9. Eskimos 10. Feuerländer 11. Germanen 12. Inder 13. Indianer 14. Inkas 15. Japaner 16. Malaien 17. Kongoer 18. Perser 19. Piraten(Karibik) 20. Pueblos 21. Polynesier 22. Pygmäen 23. Reitervölker(Asien) 24. Römer 25. Spanier 26. Sumerer 27. Tuareg 28. Tibeter 29. Wikinger (30. Atlanter) Für die Beschreibungen der Kulturen werde ich dann an Experten viele Fragen stellen müssen (allgemein soll die jeweils höchte Entwicklungs- stufe der Kultur genommen werden): 1. Aussehen: -Grö×e -Haarfarbe -Hautfarbe -Augenfarbe -Gestalt -Kleidung -________ 2. Staatsform (bekannteste): BITTE BESCHREIBEN -Diktatur -Räte -Demokratie -Priesterkaste -___________ 3. Sozialform: (wem gehört das Land?) -Stände -Reichtum -Armut -Sklaverei -Mann&Frau -Kinder -Arbeitszeit -Familie/Sippe -(siehe auch 10.!) -__________ 4. Lehrform: -Form der Ausbildung -Schulen -Gilden -________ 5. Wirtschaftsform: -Kooperativen -Monopolen -Eisen -Seefahrt -Transportmittel -Wissens- stand -(eine Hilfsliste liegt bei! Gibt es dort evtl. Berufe nicht?) -Währung -__________ 6. Glaubensform: -Staatsreligion -Götter/Geister -Kulte -grundlegene Sagen/Glaubensges. beschreiben (Sehr wichtig: wie wird "gezaubert"?) -__________ 7. Militärform: -Kiregskunst -Einberufungen -Ausrüstung -Waffen -Oberbefehl -________ 8. Schrift: (überhaupt bekannt?) -Bild/Symbole -Sprache/Dialekt -Geheimsprache -Verbreitung -Papier -________ 9. Kunst: -Gesang -Schauspiel -Plastiken -Musik -________ 10.Lebensform: -Nomaden -Stadt/Land (Unterschiede deshalb?) -________ 11.Sonstiges: -welche anderen Kulturen waren bekannt? -__________ 12.Literatur: -als Kurznachschlagewerk -gut für die Religion -für die Sozialformen Das Regelbuch: -------------- 1. Reality Checks OK?. 2. schnell lernen und richtig lernen? 3. schnell spielbar und einfach spielbar? 4. minimiertes Nachschauen in den Regeln? 5. setze Regelwerk abgerundet zusammmen! 6. Regelwerk einfach zu benutzen? Planung: ======== FS entsteht in 7 Stufen: Aktuelle Stufe: >>> 1 (30% fertig) 1. Es wird erstmal versucht, die Realität zu beschreiben! Bei jeder Fertigkeit muss also ein Experte befragt werden: Wie viele Zeitstunden braucht man im Schnitt, um vom Neuling zum Meister zu werden? Braucht man körperliche Vorrausetungen? Ver- gisst man es leicht oder schwer und alles am Ende? Braucht man anderes Wissen dazu? Hilft anderes Wissen beim Lernen? Wie wird die Fertigkeite durchgeführt und wie sieht es mit der Erschöpfung dabei aus? Darauf werden dann die SG hin festgelegt. Ebenfalls die Rabatte. Normierungsgrundlage muss die Lernzeit sein. Sie drückt ja auch aus, wie schwer es ist, etwas zu lernen (Entweder Masse oder Klasse)! 2. Diese Realität wird in spielbare Regeln gefasst: Anpassung der Fertigkeits-Daten und Beschreibung der Natur. 3. Das geschaffene Regelwerk muss abgewichtet und getestet werden. 4. Zu jeder Kultur mu× eine Beschreibung erstellt werden. Dazu mu× jeweils ein Experte befragt werden. 5. Die Kultur-Beschreibungen werden in Regeln gefasst. 6. Das Komplettwerk wird abwichtet und getestet. 7. Das Ergebnis wird sauber aufgeschrieben und verbreitet. *) JEF = Jürgen E. Franke, Erschaffer von Midgard