Fantastische Simulationen Hendrik S. Röpcke Postings in: ============ de.rec.games.rpg, de.rec.misc, de.talk.misc, de.alt.sport, de.etc.misc, kiel.rollenspiele, znet.alt.rollenspiele, de.sci.misc, de.soc.misc. Hier werden die Fertigkeiten beschrieben: ========================================= Dies ist der Standart-Header: (SG=h/%) Fertigkeit/Basisw. : Beschreibung : Wissensanteil : Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fixe Basiswerte : Aufassungsgabe Zaubertalent (?) Wissen (Summe aller Wissens-SG (nicht verlernbare) (persönliches Maximum) Äu×eres... Gesundheit... ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Kraft Beschreibung : Die Kraft des Körpers, die maximale Kraft, auch Schnellkraft Männer bis 100%; Frauen nur bis 70% (persönliches Maximum) Maximum: Alter > 0-20: Anstieg von 40% bis 100%/70% linear 40-100: Abstieg von 100%/70% bis 40% linear Wissensanteil : - Schwierigkeitsgrad : der relative pro Person 25-75 : 40 75-100: 160 Rabatt von : Alter: bis >5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55> Männer: 00 10 20 30 40 50 40 30 20 10 00 Frauen: 00 00 00 10 20 30 20 10 00 00 00 bringt Rabatt für : Start mit : 25%+-10 Verlernen : komplett bis Start: nach 4 Wochen -1%/Woche notwendig dafür : ab ?? Selbstmotivation Gesundheit! Durchführung : Krafttraining in Kraftraum ansonsten immer indirekt benutzt. -------------------- Offene Fragen : sich am Seil hochziehen? Hilfe von : - Literatur : UB-Kiel: AK 7399, AM 6235 ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Ausdauer Beschreibung : Die Kondition des Körpers, insbesondere Weitstreckenlauf Maximum: Alter > 0-20: Anstieg von 40% bis 100% 40-100: Abstieg von 100% bis 40% (persönliches Maximum) Wissensanteil : - Schwierigkeitsgrad : der relative pro Person 25-75 : 40 75-100: 160 Rabatt von : Alter: bis >5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55> Männer: 00 10 20 30 40 50 40 30 20 10 00 Frauen: 00 00 00 10 20 30 20 10 00 00 00 bringt Rabatt für : Start mit : 25%+-10 Verlernen : komplett bis Start: nach 2 Wochen -4%/Woche notwendig dafür : ab ?? Selbstmotivation Gesundheit! Durchführung : Lernen: Zirkeltraining... Benutzen: Daten für andere Fertigeiten... Menschen laugen sich freiwillig nur bis 70% aus. Unter Putschmitteln bis 85% Unter Endophinden 90%. Danach schaltet der Körper mit Schwächeanfall ab, da die Power-Speicher und Motorik kaputt gehen könnten! -------------------- Offene Fragen : Hilfe von : - Literatur : UB-Kiel: AK 7399, AM 6235 ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Gewandtheit Beschreibung : Das Geschick einer Figur; die Kunst sich zu bewegen (indirekt auch Schnell- kraft-Simulation); inkl. körperlicher Reaktionsfähigkeit! Die Beweglichkeit des Körpers. Wissensanteil : - Schwierigkeitsgrad : ??? Rabatt von : ??? bringt Rabatt für : Körperbeherrschung Start mit : 50+-10 Verlernen : ??? notwendig dafür : ab 75% Motivation nötig! Durchführung : Lernen: Reaktionstraining, Koordinationstraining hilft in Situationen -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : - Literatur : ??? ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Selbstbeherrschung Beschreibung : die geistige Selbstbeherrschung; mentale Stärke; Meditation; Alpha-Zustand geistiger Anteil von Yoga Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : ??? Rabatt von : - bringt Rabatt für : ??? Start mit : ??? Verlernen : ??? notwendig dafür : geistige Gesundheit Durchführung : Lernen: mentales Training hilft in Situationen -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : - Literatur : ??? ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Imunität Beschreibung : Die Verfassung der körperlichen Abwehrkräfte gegen Gift, Radioaktivität (?), Krankheit (Frauen haben hier Vorteile!) Frauen sind durch fehlende Enzyme gegen Alkahol anfälliger! Dafür vertragen sie das Rauchen besser! Wissensanteil : - Schwierigkeitsgrad : ? Rabatt von : ? bringt Rabatt für : ? Start mit : ? Verlernen : ? notwendig dafür : ? Durchführung : Lernen: kleine Giftdosen, Impfungen.. -------------------- Offene Fragen : (dafür soziale Fertigkeiten besser) Hilfe von : - Literatur : ??? ---------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Klettern Beschreibung : Klettern an schwierigen Stellen mit oder ohne Seilschaften Einteilung in Alpin-Skala von 3- (steilere Treppe) > 11+ (fast glatte Wand) Im System Skala -1 also 20-100%. Klimmzuege ab 5/6 nötig. Wissensanteil : Es gilt, den richtigen Griff zu finden. Und dann auch, wo man die Hacken setzt. Er weiss um die Gefahr schlechten Wetters und der Haltbarkeit des Materials. Auch die Wirkungen von Gewicht, was mit muss Schwierigkeitsgrad : 22 (4.5 Tage 4.5 Stunden 10 Monate lang fuer 5 > 9 = +40%) Nur am Ort lernbar. Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : 40% (sportliche +5%) Verlernen : Wissenanteil nie verlernt! notwendig dafür : Knoten (ca. 5 Stueck). Ab 5/6 Kraft und Geschick noetig. Durchführung : am Maximum: 20m in ca. 1 Stunde. Alle 2.5m einen Haken. Gepäck IMMER per Seilsystem hinterherzuziehen! Seil_50m=5kg=200DM Ausrüstung=0.8kg=300DM Hakenkram_für_50m=8.25=1000DM ^-alles hält ca. 10 Jahre Maximal 15kg am Körper dabei 20% oder 2-Alpin unter Maximum 50* so schnell (bessere Griffe, die aber auch "mehr" Kraft im Sinne pro Zeit kosten) Bekannte Wände bis 10* so schnell (nicht additiv mit 2v-Regel) Maximal 5 h am Tag - Danach kaputt! Lang-Erschöpfung: evtl. noch Treppe hoch... Kurz-Erschöpfung: -20% (2 Stufen) -------------------- offene Fragen : Hilfe von : Thorsten Mieze Literatur : "Sport-Klettern" von Robert Lang ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Springen Beschreibung : Wissen um Weitsprung, Hochsprung und Stabhochsprung Wissensanteil : 25% Schwierigkeitsgrad : 45 h pro % (maximal bis 90) 420 h > 1. Level (es gibt 4) 630 h > 2. 840 h > 3. und 4. Level 10h/Woche > Level halten 10 Wochen Pause > - Level 4 oder 3 Rabatt von : bringt Rabatt für : zählt als Ausdauertraining und Krafttraining Start mit : 30%+1W6% Verlernen : NIE, aber bei Verletzungen psy-Sperre! 10% nach 10 Wochen und nochmal nach weiteren 10. notwendig dafür : Zirkeltraining oder eben Fittness <<< Problem Selbstüberwindung 2 Beine und 2 Arme sowie Gesundheit bei 2.3 Stufe ist die Kraft/Ausdauer 50% des Trainings Durchführung : % *10cm (7 + % / 5) *10cm % *0.66*10cm Anfang: 3.20m 1.30m danach: 2.25m maximal Weit: 9.00m Hoch: 2.45m Stabhoch: 6.15m Höhe ist mit Sprungkraft ist mit Anlauf verbunden! Anlauf: gemittelt 25m Hälfte Anlauf > 75% Werte 25% Anlauf > 60% Werte Lang-Erschöpfung < 1/10 Werte Kurz- " ca. 1/2 Werte -------------------- Offene Fragen : Hilfe von : Udo B. Lars von Wedel (WEDEL@reze-1.rz.rwth-aachen.dee) Literatur : Trainingslehre aus der DDR ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Schwimmen/Tauchen Beschreibung : Fortbewegung im Wasser und auch unter Wasser Wissensanteil : NIX-GUT: 30% GUT- : 10% Schwierigkeitsgrad : NIX-JA : 25h JA-GUT : 80h GUT-PROFI: 2000h 0-20+w6%: auf einmal zu lernen: SG 1 -50% : SG 3 50-90% : SG 40 (100% nur unter 20 Jahre erreichbar) Rabatt von : Ausdauer bringt Rabatt für : zählt als Ausdauertraining Start mit : 0% Verlernen : NIE notwendig dafür : Ausdauer und Geschick (grosse Lungen! Nur als Kind bekommbar !) ( sonst wird man nie 100% erreichen ) Durchführung : 10m/10sec für GUTE ANFAENGER: 5m/10sec 60m weit Tauchen PROFI 17m/10sec Sprints +20% Lange Strecken so 13m/10sec % stehen für Geschw. (% / 5 = Geschw. ) Lange Strecken können erst ab GUT geschwommen werden (bis zu 15km!) Tauchen normal so bis 5m, da Problem Druck auf Trommelfell: Mit Schutz aber bis zu 50m. Nun aber Dekompressions-Problem, da unter -10m! Unter Wasser 50% der Geschwindigkeit. Dekompression 1% auf Langzeitschäden des Gewebes und der Knochen. Ab -10m Todesgefahr. Ist beim Schwimmen die Armbewegung beschränkt (15kg/Verletzung), dann nur 5m/10sec und ca. 10 min (60*10sec). Schwimmen mit >15kg: Bew/2 Sprint: 20*10 sec dann fertig! (bis 30kg) 80% Bew. Lange Str: Stunden Schwimmen mit Klamotten: 75% Bew. (schwere Klamotten: 66% Bew. ) Tauchen: 3-4min wenn still 1.5 min. (Anfänger 10-60sec) Reanimation nicht eingeschlossen! Bei Lang- oder Kurzzeiterschöpfung kommen schnell Krämpfe, die das Unter- gehen zur Folge haben (noch 100m in ca. 60 sec.). Profis können sich über Wasser halten und dabei ausruhen (Grundvors. Schwimmen angelernt). Krämpfe kommen in kalten Wasser schneller! -------------------- offene Fragen : Hilfe von : NN Literatur : ? ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Körperkontrolle Beschreibung : ala Yoga , die Kunst, jeden Muskel einzeln bewegen zu können. Dies soll nur die körperliche Kontrolle simulieren, nichts geistiges. Problem ist einfach, den Muskel anzusteueren! Hat der Körper das erst mal geschnallt, gehts! Wissensanteil : keiner Schwierigkeitsgrad : 25-100%: 5 Rabatt von : bringt Rabatt für : mentale Selbstbeherrschung Start mit : 30+-1W10 Verlernen : 3 Monate dann - deutlich! leicht wiedererlernbar notwendig dafür : nichts Durchführung : zB Ohrwackeln, Darm rückwärts, Haut schwitzen, durchbluten, kalt stellen, Blutungen stoppen... geht OHNE mentale Vorbereitung! Kann mentalen Stress abbauen, was so ist, das der Körper (durch Gedanken durcheinandergebracht) wieder auf normal geschaltet wird (Blutdruck, Hormone und so), was so in 10 min geht. -------------------- Offene Fragen : Hilfe von : Klaus Weidner Literatur : ??? ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Reiten Beschreibung : Das Lenken und Beherrschen von besonderen Tricks (vom einz. Pferd unabh.) Auch das von Kamelen, Emus, ... Wissensanteil : 0-60 : 0% 60-100: 25% Schwierigkeitsgrad : 20-30: 2 30-100: 20 Rabatt von : Tierkunde Tierabrichtung bringt Rabatt für : zählt als Ausdauertraining Start mit : 20+-1W10 Verlernen : nicht unter 60 ("Halbwertszeit 2 Jahre") nach 6 Monaten herunter, wiedererlernen einfach! notwendig dafür : ab 60 Tierkunde ?? ab 90 Tierabrichtung ?? Durchführung : eben Reiten in allen Lebenslagen, Sprünge.... Zwischen verschiedenen Reit- Tieren gibt es Unterschiede, zB in der Lenkungsart. Ein(e) Reiter(in) kann aber damit klar kommen, besonders bei guten Reitern. Reit-Ausdauer steigt bis zum 10fachen an. Rodeo ist künstlich. Bockende Pferde kann man bei gute Tierkunde besser unterwerfen... Anfänger nach 1h erschöpft (%/10=mögliche Stunden)! Achtung: Es gibt unterschiedliche Pferde. Hochsprung: Freiwillig -1m; kann -1.5m; Zwang -2m (krank machend!) Weitsprung: so 3-4 m Ab 140kg Last haben Pferde Probleme Pferde sehen gut im Dunkeln, habe jedoch keine Infravision. Bei Mondlicht ist Trab sicher möglich, langsamer Galopp auch. Das Pferd sollte dann den Weg suchen. Vollblüter (andere Rassen langsamer!): Schritt/Trab/Galopp: 6-15-42 km/h Sprint: 60 Mittelstrecke: 54 km/h Tagesritt: >100 km: 12 km/h ansonsten so 18 km/h Richtwert: 10km/h Erschöpfte Anfänger haben Schwierigkeiten, sich auf einem Pferd zu halten Profis können das, aber sonst nichts. -------------------- Offene Fragen : Hilfe von : Sonja Kowalewski (kowa@infko.uni-koblenz.de) Sabine Schumann (sab@informatik.tu-chemnitz.de) Ursula Lorenz (zzloren@ipc1.rvs.uni-hannover.de) Volker Beyer Literatur : Lernbücher für Reiterpass ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Kleine Schiffe lenken Beschreibung : Die Kunst, mit Ruderbooten, Kajaks, Kanus und Flö×e umzugehen. Sie durch Wildwasser zu führen, Kajakrollen zu machen. Ruderboote sind die normalen Boote des Mittelalter. Kajaks sind die der Eskimos und oben geschlossen. Kanus sind offen. Einteilung in Stillwasser, Wildwasser 1-6 Ab WW4 alle mitteralterlichen Gefährte kaputt! Wissensanteil : 10% (Ruderschlagtechnik,Kajakrollen,Lesen des Gewässers) Schwierigkeitsgrad : Anfang: 2-6 h um "paddeln" zu können Anfang: 30 h um "kanu benutzen" zu können -100%: 300 h für Rudern (Motivationsgrenze) -WW3: 400 h Rabatt von : bringt Rabatt für : zählt aus Ausdauertraining Start mit : ??? Verlernen : 5 Jahre Pause >>> 3 Mo wieder OK notwendig dafür : Schwimmen (keine Angst vor dem Wasser), Gleichgewichtsgefühl für WW3 St 61 Durchführung : Paddel ins Wasser, immer wieder... Das Mitfahren ist sehr einfach und praktisch sofort beigebracht werden. Tagestour so ca. 25 km Fahrt in Dunkel praktisch im WW unmöglich, da man nichts sieht -------------------- Offene Fragen : 3. Auf langen Strecken ist man wie schnell? Wie lang hält man das aus? Ist das ein reiner Ausdauersport? 4. Wie schnell kann man so maximal werden (km/h oder m/s)? 5. Beim Wiedererlernen: Wieviel Trainingsstunden, um wieder ein Profi zu sein? 6. Wie sieht das Helfen (vor dem Umfallen) im Wildwasser aus? Hilfe von : Simon Leinen (simon@lia.di.epfl.ch) Tobias Scheffer (tobiass@cs.tu-berlin.de) Literatur : Rudertraining, DDR ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Gespanne lenken Beschreibung : Kutschen, Schlitten, Rinderkarren vom Gefährt aus lenken durch jegliches Gelände. v-evtl. die Lenkart via Geschirr Kutschenfahrer / Crossfahrer - Unterschied zum Schlitten etc. nicht gro× Gelände in 5 Stufen eingeteilt (einfach bis schwer) Einspaenner - klar Zweispaenner - zwei Pferde nebeneinander an der Deichsel Vierspaenner - zwei Paare voreinander Sechsspaenner - drei Paare voreinander Tandem - zwei Pferde voreinander Random - drei Pferde voreinander Einhorn - ein Pferd vor einem Paar Troika - drei Pferde nebeneinander Biga - zwei Pferde nebeneinander am Einachser Quadriga - vier Pferde nebeneinander am Einachser Dressur: Schoene, stilvolle Kutschen und Geschirre, Platz 80x40m bzw. 100x40m, es sind verschiedene Figuren (Achten, Volten, Rueckwaertsrichten, ...) in verschiedenen Tempi zu absolvieren, wird von Norenrichtern bewertet. Marathon: Stabile Kutschen mit technischen Finesses wie Einzelradaufhaengung, Drehgestellnachlauf usw., stabile Geschirre, verschiedene Teilstecken (freie Gangart, Schritt, Schnelltrab, ..) in bestimmter Zeit zu durchfahren, letzte Teilstrecke ist dir Gelaendetrabstecke mit Hindernissen, in den Hindernissen sind Tore markiert, die in best. Reihenfolge durchfahren werden muessen, meist darf auch (z.B. Baueme) angerempelt werden, Zeit in den Hindernisse zaehlt, in den Hindernissen sind auch Wasserdurchfahrten, Bruecken, Hohlwege etc., es werden (auch bei der WM) oefter mal Wagen umgeworfen. Hindernisfahrt: Ausruestung wie Dressur, auf grossem (Rasen-) Platz, es stehen Tore aus zwei roten Gimmihuetchen (aehnlich Baustellenmarkierungen) mit gelben Bocciabaellen obendrauf, die etwas (20-40cm) breiter sind als die Spurbreite des Wagens, wenn ein Ball faellt - Pech ... Wissensanteil : 25% Schwierigkeitsgrad : lenken können : 25 h 2-Spän. fahren: 50 h 2-Spän. beher.: 700 h (+ Gespannausbildung 1000h) Hunde: : 600 h (+ "" 600h) Rabatt von : Reiten, da man weiss, wie Pferde (re-)agieren bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : kaum, schnell wieder da. hängt von Gespann ab. Hunde: überhaupt nicht notwendig dafür : 2 Arme sofort nötig, wenn es ein bisschen schwierig wird. (mind. 1) nur bei schlechten Zugpferden Kraft Umgang mit Hunden OK Durchführung : Na, eben Fahren. Sehr wichtig ist die Ausbildung der Pferde, wobei das eine sehr schwierige Sache ist! Schlechte Lenker machen Ausbildung kaputt! Heute 1990 kostet Gepann inkl. 6 Pferde so 300.000 DM Mit Gespannen schafft man so ca. 30km/h im Sprint. 20km/h im Trab Tagesetappen so ca. 50km auf Wegen OK 7-12m lang Grundregel: Ein Pferd kann auf ebener guter Strecke ueber laengere Zeit ohne Schaden zu nehmen das 3-4-fache seines Koerpergewichts ziehen. In tiefem Boden vielleicht das doppelte und am Hang das einfache Koerpergewicht. Pferde sehen in der Dunkelheit besser als Menschen! Kaum Lenkung nötig auf Wegen ind er Nacht. Anfänger halten es 30min aus - Profis haben keine Probleme mehr... Schweres Zugpferd (Kaltbl.) ziehen 500-750 kg Mit Schwung schafft man so. ca. 30 Grad Steigungen... Zugrösser wiegen um 1 Tonne (doppelt so viel wie ein Warmblut), können aber nicht richtig galoppieren... Kosten pro Hund ca. 1500 DM + Ein Gespann besteht aus 1+1-20 Hunden (1-Gespann nur für Lasten...) Hunde sehen auch wie Pferde recht gut im Dunkeln, haben aber keine Infra- vision -------------------- Offene Fragen : 1. Informationen eines "Crossfahrer". 2. Hilfe eines Schlittenführers. 3. Was bedeutet Geländestufe 5 (schwer)? 4. Kann man sich auch mit einem fertig ausgebildeten Hundesgepsann bewegen? Siehe Alaska-Goldrausch-Filme? Wie lange dauert evtl. eine Eingewöhnung? 7. Wie schnell wird mann mit Hundeschlitten auf der Schneeebene? Auf kurzen/langen Strecken? 9. Wann ist der Lenker (nicht die Hunde) erschöpft? Wie lange hält der Meister länger durch? Wie siehts aus, wenn er erschöpft weiter machen muss? 11. Wieviel ziehen Hunde so weg? 12. Wo kommen Hundegespanne noch so rauf? (Winkel) Hilfe von : Hans-Joachim Knobloch (knobloch@ira.uka.de) Claudia Pape (claudia@moko.saar.de) Literatur : "Richtlinien für Reiten & Fahren" FN-Verlag Band 5 "Die Kunst des Fahrens" Claudia Pape (nicht die obige) ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Skifahren Beschreibung : Langlauf und Abfahrt (bis in die steilsten und wildesten Ecken) Wissensanteil : gross Schwierigkeitsgrad : Langlauf: 50 h Abfahrt : Anfängerstufe 60 h 2. Stufe 80 h gute Stufe 200 h sehr gute St. 840 h Experten Stu. 840 h ab 35 Jahre teurer: (Alter-35) als Multiplikator Rabatt von : Beweglichkeit (ca. 20% Rabatt gilt nicht für Tänzer, die haben *2) bringt Rabatt für : Gebirgskunde (das Schnee "lesen") Start mit : Verlernen : in 4 (Profis 2) Tagen wieder drauf ansonsten alle 2 Jahre 1 Stufe maximal 2 (nie unter 2) notwendig dafür : Beine OK, besonders bei härteren Abfahrten 1 Bein + 2 Arme oder 2 Beine + 0 Arme gehen noch bis Stufe X. Durchführung : Na, eben den Berg runter oder den Weg entlang. Fackelfahren bei Nacht geht gut. Der erste zeigt den fogenden. Experten fahren nachts schon fast nach Gefühl... Einbeinige können es auch (brauchen aber dann zwei Arme) bis 15 Grad auf Piste Anfänger OK. langsam! bis 70 Grad im Tiefschnee sehr gute OK. langsam! Experten schnell Experten bauchen sehr viel mehr Ausdauer als sehr gute! Ab der kann Stufe kann man alles vom Besten der Gruppe nachmachen! sehr gute und Experten können Anfängerstufe beibringen. In der Abfahrt bis Tempo 100 drin (70 Grad) Anfänger so mit 3-5 Experten so 70 OK! -------------------- Offene Fragen : Ausdauer? In der Richtung: Wann ist man erschöpft? Wie sieht es aus, wenn man erschöpft SKi fahren muss? geschwindigkeit vs. Steilheit des Hanges/Schneehöhe..? Hilfe von : Jan-Oliver Neumann (maverick@encap.hanse.de) Ulrich Teichert (ut@informtik.uni-kiel.dbp.de) Roland Kaltefleiter (roland@tpki.toppoint.de) Literatur : Lehrbuch des deutschen Skiverbandes ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Schlösserkunde Beschreibung : Die Kunst, Schlösser zu öffnen mit/ohne Hilfsmittel und auch die Kunst, welche zu bauen! Bis zu kompliziertesten Verschluss-Systemen Wissensanteil : sehr hoch Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : manchmal auch Gehör Durchführung : mit/ohne Dietrich herumfummeln. Beim Bau eben Herstellung -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Taschendiebstahl Beschreibung : Die Kunst, jemanden zu durchsuchen, ohne das die Person das merkt. Wissensanteil : sehr hoch Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : An sich eindeutig. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Malerei Beschreibung : Die Malerei als Kunst und die Kunst der Kartographie Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : Malen -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Wüstenkunde Beschreibung : Das Wissen um die Naturgegebenheiten der Wüste, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Dschungel und Sumpfkunde Beschreibung : und des Sumpfes Das Wissen um die Naturgegebenheiten des Dschungels, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Steppenkunde Beschreibung : Das Wissen um die Naturgegebenheiten der Steppe, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Waldkunde Beschreibung : und des Feldes Das Wissen um die Naturgegebenheiten der Waldes, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Gebirgskunde Beschreibung : Das Wissen um die Naturgegebenheiten der Gebirge, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Fischerei Beschreibung : Das Wissen um die Naturgegebenheiten des Wassers, das Klima, und die Kunst des Überlebens mittels Tieren und Pflanzen und angepasstes Verhalten. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Landwirtschaft Beschreibung : Dei Kunst der Landwirtschaft für Pflanzen und Tiere Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : - - bringt Rabatt für : Tierkunde, Pflanzenkunde Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Bergbau Beschreibung : Der Abbau über und unter Tage; die Köhlerei als angrenzende Kunst. Die Minereologie und das Wissen um Edelsteine. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ Fertigkeit/Basisw. : Bootsbau Beschreibung : Das Wissen um den Bau von Schiffen aller Art. Wissensanteil : 100% Schwierigkeitsgrad : heute 18000h Rabatt von : bringt Rabatt für : Start mit : Verlernen : notwendig dafür : Durchführung : s.o. -------------------- Offene Fragen : viele Hilfe von : Henning Weede (hw@ocean.fb12.tu-berlin.de) Literatur : ------------------------------------------------------------------------------ ============================================================================== Fertigkeit/Basisw. : Waffentechnik(en) Beschreibung : Die Kunst, mit EINER Waffengattung umzugehen: Die Abwehr wird immer mitgelernt, um überhaupt lernen zu können. Die Parade mit Schilden ist nur in Kulturen normal, die schlechte Waffen haben und mächtige Treffer verhindert werden sollen. Meistens werden dann Kämpfe durch Erschöpfung entschieden... Ansonsten halfen Schilde nur im Fernkampf. Bei den unhandlicheren Langschwertern gab es auch Schilde. a)i) Schlag: 80% Anteil Hierunter fallen alle Waffen, die schlagend eingesetzt werden (können): Einhandschwert(>=50cm), Zweihandschwert, Axt, Keule, Stabkeule, Morgen- stern, Hellebarde, Kampfstab,... ii) Stich: 20% Anteil Piken, Dolche, Kampfstab, Hellebarde,... b) Schu×: Bogen: Bogen und Bogner sind 2 Individiuen, die harmonieren müssen. Evtl. weichen geleimte Kompositbögen im Regen auf! Armbrust: im Prinzip dem Bogen ähnlich, aber in der Ausdauer und der Geschwindigkeit unterschiedlich. Bogner können leicht auf Armbrust umstellen. Armbrustler dagegen nicht. Früher gab es keine Armbrüste mit Visieren (das wäre auch für Bogner neu!). c) Wurf: Dolch, Messer, Axt, Speer, Pfeil, Wurfstern, Beil,... (x) spezielle Chakos, Peitsche, Lasso, beidhädniger Kampf, waffenlos Dabei geht es um das Angreifen mit der Waffe, die Fu×arbeit, die Haltung und die Schlagreihenfolge sowie die Blocktechniken, die je Kampfschule verschieden sind. Die Waffe ist auch immer Abwehrwaffe. Die Trefferchance gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit einer gesamten Schlagfolge die Abwehr zu durchbrechen. Entsprechend kann man bei Anfängern als Gegner mehrmals verletzen, was dann einen hohen Schaden bringt. Der Kampf ohne Waffe ist enthalten, da hier nur die Waffenlänge kurz ist! Wissensanteil : Anfänger 40% - Experten 80% bei Nahkampf und auch Fernkampf Dart: gering! Schwierigkeitsgrad : (a) komplett!) = lokalisierte Trefferchance! 15- 30%: 10 ( 150 h) 30- 70%: 50 (2000 h) 70-100%: 70 (2100 h) (b) 1200 h Anfänger >>> "Meister". Eigentlich gibt es keinen 100%-Skill (c) Dart: 25h bis solala 800h bis super Rabatt von : Beim Bogenschiessen hilft Körperbeherrschung viel (Ballettänzer!) bringt Rabatt für : zählt als Ausdauertraining ab 30 als Gewandheitstraining ab 70 als mentales Selbstbeherrschungstraining Start mit : 15+1W6 bei Nahkampf Verlernen : 30% bleibt, hängt von Verinnerlichung ab, die mit Perfektion steigt. Min%=Max%^2 Bogen verlernen auf 4/5 Maximum; Wiedererlernen einfach; Experten ver- lernen es eigentlich nicht mehr. Dart: 10 Tage ohne und 50% ( exponentiell) aber schnell wieder OK! nicht alles; nur runter bis "Besserer" Es sei denn Amputationen... notwendig dafür : ab 30 Gewandtheit __ Beweglichkeit ist eigentich identisch mit Kampf. "Ultra"-Wichtig! ab 70 Selbstbeherrschung __ (ohne geht es nicht!) Angstlosigkeit oder die innere Bereitschaft zuzuschlagen/zu kämpfen. im oberen Bereich kann man sagen: 80:20 (mental/Technik) entscheidet den Kampf! für Bogen 2 Arme und 1 Auge , gesunder Rücken, ansonsten normal. für Dart: 1 Arm frei 1 Auge (Es gibt eine Motivationsgrenze!) Durchführung : -Kreis- und Blocktechniken, Stichtechniken -Krafteinsparung, Variation der Waffenlänge, Schnelligkeit, Fu×arbeit beidhändiger Kampf, Handgemenge, Kampfstab, Parade m/o Schild -Vertiefung Hauptwissen, Schockschäden, Spezialwaffentechniken Malus für Waffenlänge, -Art, beidhändigen Kampf, Schäden, Erschöpfung: Man kann zB. auf Erschöpfung achten, was bedeutet, auf Kraft kostende Angriffsschlagfolgen zu verzichten. Der Kenner nutzt dann nur die Lücken, die der Gegner ohne Drang verursacht. So kann man stundenlang kämpfen ohne Erschöpfung. Erschöpfung hängt eigentlich nur von der Aus- dauer ab. Erschöpfte kämpfen nur noch mit 10%!!! Philipinische Stammeskrieger hatten 60cm Waffen, der Häuptling aber 80cm. Hier ist auch Körperlänge zu berücksichtigen: Der relative Waffenlängenunterschied ist auch als WM anzusehen, die der schlechtere Gegner wahlweise auf Angriff oder Abwehr verteilen mu×. Der beidhändige Kampf ist eigentlich NICHT möglich, da man sich nur auf eine Waffe konzentrieren kann. Die zweite Waffe wird nur bei Gelegenheit zur Unterstützung eingesetzt (zB. rechte Hand des Angreifes zu verletzen). > zB: ab 50% möglich mit WM-50 des Angriffes 2* möglich... Bei Kampf gegen mehrere geht nicht die Trefferwahrscheinlichkeit runter, sondern nur die Anzahl der Angriffe pro Zeit. Auch ein ein Kampf gegen 5 ist möglich, doch dann muss man sich 5* so viel bewegen (da man den Rücken nicht verteidigen kann!). Als Richtwert: -50% Angriff > +10% Abwehr 00% - 30%: Grundkampftechnik > Kreistechnik > Blocktechnik 30% - 70%: Hauptkampftechnik > Kraftsparen > Variation der Waffenlänge > Schnelligkeit > Fu×arbeit > beidhäniger Kampf > Handgemenge > Kampfstab > Parade m/o Schild 70% -100%: Meistertechnik > Vertiefung Hauptwissen > Schockschaden > weitere Spezialwaffentechniken > hier holen die Frauen ihre Stärke-Mali auf Malus für > Waffenlänge > Waffenart > beidhändigen Kampf > Gegnerwaffe? ---- Bogenschiessen ist Ausdauersache! Anfänger sind nach 4 Schüssen, Profis nach 20 kurzzeitig erschöpft. Auf die langanhaltende Erschöpfung gibt es kaum Effekte (Spezial-Muskeln). Erschöpfte haben effektiv F*2! >>Bogentreffer sind ziemlich übel: Longbow - 100m Plattenpanzer >>> Tod! >>Armbrüste sind echt übel: Auf 20m schiessen Schwere durch Menschen durch! +50% Weite bewirkt ca. -50% Schaden. Man kann a) Pfeil nehmen und sofort schiessen... sehr schnell! ? sec! b) Pfeil nehmen, anvisieren und dann schiessen ... ca. 4 sec! Beim Erlernen wird die spezielle Bogenzugkraft des Körpers mit ausgebildet, die aber zur normalen Kraft nichts beisteuert (evtl. Schlag besser). Langes Zielen bringt nichts: Wenn es eben nicht geht, dann setzt man den Schuss ab und hat noch einen Pfeil parat. Sei F die Fläche, die einer Person sicher (Patzer vernachlässigt) trifft. F wird dann mit zunehmender Ausbildung bei gleichen Randbedningungen immer kleiner (F doppelt so hoch wie breit). Skill cm.. 10m 30m 50m 70m 90m 100m 150m 200m 250m 300m i) Anfänger 30 80 120 Scheune Fu×ball- Ost- zu weit (blutig) 30 100 160 Scheune feld see ii) Alter Hase 03 08 18 24 30 32 200 Schiffs- zu 03 08 22 28 36 38 250 deck weit Bei einem Schnellschuss Verdopplung der Werte. Seitenwind ab 5 interessant, aber korrigierbar, solange keine Böen da sind. pro 5m falsch getippte Entfernung so ca. 40cm mehr daneben (Richt-Regel) Vom Pferd aus nehme F wie von Ziel, das viermal so weit weg ist! Liegend nur 3/4 der Fertigkeit einsetzbar. Allein der Bau des angepassten Bogens dauert so 125 Arbeitsstunden. Fehler durch: - waagerecht: unangepasste Pfeile - Senkrecht: Gegenwind, Regen... Die maximale Weite wird eigentlich von der Physik bestimmt. Zielmethoden gibt es mehrere, jede hat angepasste Bögen... Pfeilspitzen evtl. angepasst: - mit Panzerung - Spitzen - ohne Panzerung - Schneiden - schlecht entfernen - Sollbruch, Widerhaken Pfeile und Bolzen- Alles wird BALLISTISCH geschossen! Pfeile stabilisieren ihre Flugeigenschaften erst nach ca. 5-10m. Entweder Flachparabel oder Hochparabel möglich. Die Bögen haben so 50-150 Pfund Zuggewicht. Armbrüste haben so 50-250 Pfund Zuggewicht. Pfeile 40 - 100 cm und 20 - 200g (Gerade die Länge ist eben die Länge des Armes + 3-15cm Spitze...) Holz: Dichte 0.85g/cm^3 >< 12-16mm Durchmesser (Spitze beliebig schwer, am besten 7-9% vor Mitte balancieren) + 5g Federn... zu lange Pfeile einfach schwerer Schwingungsanfälliger (F * 1.5) zu kurze Pfeile total dumm, F *10 zu schwere Pfeile siehe Physik Bögen sind so 50cm bis 2.50m lang. Das ist unabhängig von dem Zuggewicht. Mit guter Elastizität ergeben sich imense Wirkungsunterschiede (zB 40 Pf. wie 80 Pf)! Bogen & damit die Pfeile werden an Ge/St eines Besitzers angepasst. Benutzen ihn Stärkere, so bringt ihnen das nichts. Schwächere können den Bogen nicht ganz ziehen, damit ist der Pfeil zu lang. auf ungewohnte Bögen kann man sich 50h einstimmen (Achtung Anfänger!). Bogenschiessen ist keine Sache von Sehen: Sag' mir wo ich hinschiessen soll, und ich ballere dort blind hin (nur die Feinabstimmung fehlt dann!) Bogen kommen 300m weit (Vorsicht +Abpraller!) Wiederfinden: Feld/Wald: 40% 5 min 80% 20 min (geschätzt) Ausweichen: Muss Bogengrundkenntnisse haben und Abschuss sehen! Ansonsten nur ab 30m evtl möglich. Mit Schild dann Abfangen relativ einfach. Bewegte Ziele nur mit Vorhalten zu treffen... Abschätzen der Geschwind. Flugzeit bei 30m 0.2 sec! bei 60m 0.5 sec! 150m 1.5 sec! 250m ? Schüsse in/durch Kampfgetümmel nur bis 30m sinnvoll, da ansonsten Chance auf Zielverlust/Zwischenlaufen zu hoch wird. Bei 90m Zufall! Bögen kosten heute ab 300 DM - 2000 DM (oben offen). Pfeile so 40 DM. feile hat man selbst gebaut: Haselnu×stecken wurden eigens hierfür gepflanzt, Federn besorgte man sich durch Jagd oder Vogelhaltung (Falkner könnten als Lieferanten dienen), Leim kochte man aus Knochen, Fischen und exotischeren Zutaten (Geheimrezepte), Sehne bekam man von geschlachteten Tieren, Spitzen schmiedete man selbst, oder lie× sie vom Hufschmied anfertigen (Wilderer ersteres). Got it? gekauft hat man das Zubehör; wesentliche Ausgaben dürften Werkzeuge und Spitzen gewesen sein. Frag mal einen Schmied! Es gab in China-Mehr Personen Bögen 2-7! Wurfwaffen: Dart: >50m weit mit 20g Pfeil. Es gibt 10 - 30 Gr. schwere Pfeile. Über 2.5m reine Kraftsache. Bis 2.5m Handtechnik! Mit ungewohnten (fremden) Pfeilen trifft man um Klassen schlechter! 3 Pfeile auf einmal oder 3 in 1-2 sec.! Unter 10m keine Erschöpfungsprobleme! Pfeile können Autobleche durch- schlagen. Problem der geistigen Erschöpfung! 2.37m 3m 5m >> 10pf: 90% 33% Bierdeckel: 100% 50% Dartscheibe: 100% 50% Glück folgendes kommt aus GURPS... [Schadensklassen: 1 - Taschenmesser 2 - Dolch 3 - Handaxt, Kurzschwert 4 - Langschwert, Darn Do, Haken Schwert 5 - Katana, Ninja-To 6 - No Daichi, 2 Hand Schwert 7 - Helebarde 8 - Tetsu-To ] - Bo (ähnelt den bek.Wurfsternen in der Anwendung, die wurftechnik ist aber anders. Im Prinzip eine kleine zweischneidige Wurfklinge mit einem Schwerpunkt. Reichw 15m. Schadenskl 2 bis 5m, 1 bis 15m. Geschickte und trainierte Werfer können bis zu 3 Stk. pro Sekunde werfen!) - kl. Stern (Grö×e einer 3 1/2 Zoll Disk, oder kleiner. Bis 25m effektiv. Gibts mit 3 bis 8 Spitzen (gew. 5). Skl. 3 bis 5m, 2 bis 15m, 1 bis 25m. 1-2 pro Sekunde) - gro×er Stern (5 1/4 Zoll, oder kl.. Bis 30m effektiv. Skl 4 bis 5m, 3 bis 10m, 2 bis 20m, 1 bis 30m. 1 Stk alle 2 Sek.) - Fukimi-Bari (winzige Darts, die entweder in der Hand gehalten werden/geworfen werden, oder (jetzt kommts) in den Mund genommen und auf SEHR KURZE Distanz dem Gegner ins Gesicht geblasen Dazu gibts Giftkapseln, die beim auftreffen aufplatzen! Jetzt heissts nur nicht verschlucken! Skl. 1. Dist. max. 3m, Ninja Waffe (was sonst)) -------------------- Offene Fragen : 1. Bogen/Armbrust: c) Wie ändert sich die Aufschlagskraft mit der Weite? h) Einfluss von Stärke, Geschick Bogner? i) Einfluss von Bauart des Bogens? Daten.. Kleinst- bis Grossbogen...? 2. Wie lange braucht man für die Wurf-Ausbildung? ^--- hier koennten Dart - Sportler helfen... 3. Wie schwierig sind Spezial-Ausbildungen? 4. Nahkampf bei 2,3,N gegen 1 ? Abwehr dabei? 5. Verlust an Angriff-% bei Kraft-Spar-Programm? 6. Wenn man einen Fehler in der Abwehr macht, können dann alle N Gegner diese Blö×e ausnutzen? Hilfe von : Hinnerk Polenski D. Behrens Brinkmeyer Andreas Reiter Jörg Baumgartner (joe@tpki.toppoint.de) Michael Niedecken (Michael_Niedecken@k.maus.de) Joern von Holten (aspect@informatik.uni-bremen.de) Literatur : Bücher von Dan Inosanto über Nahkampf "Pfeilflug wie auf Schienen" "Blankbogenschie×en" "GURPS" China ------------------------------------------------------------------------------ SG-Liste: Lerndauer (h) offen: fertig: ========= 1. Kraft: 6000 ! 2. Ausdauer: 6000 ! 3. Gewandtheit: 4. Selbstbeherrschung: 5. Imunität: 6. Klettern 1320 ! 7. Springen 2730 ! 8. Schwimmen 1704 ! 9. Körperkontrolle 375 ! 10.Reiten 1420 ! 11.Kleine Schiffe lenken 736 viel 12.Gespanne lenken 1245 (+1600) viel 13.Skifahren 2070 viel 14.Schösserkunde 15.Taschendiebstahl 16.Malerei 17.Wüstenkunde 18.Dschungel und Sumpfkunde 19.Steppenkunde 20.Waldkunde 21.Gebirgskunde 22.Fischerei 23.Landwirtschaft 24.Bergbau .Bootsbau 18000 (-?) viel xx.Kampftechnik 4250 wenig xx.Schusswaffen 1200 (+?) viel xx.Wurfwaffen 825 (?) viel ------------------------------------ Summe ====================================