1  Inhalt

1.1      Inhaltsverzeichnis

1     Inhalt..................................................................................................................................... 1

1.1            Inhaltsverzeichnis.......................................................................................................................................................... 1

1.2            Tabellenverzeichnis....................................................................................................................................................... 6

2     Einleitung............................................................................................................................ 7

2.1            Vorwort zur dritten Ausgabe....................................................................................................................................... 7

2.2            Allgemeine Informationen............................................................................................................................................ 8

3     Grundzüge des Spiels............................................................................................. 10

3.1            Die Welt Tagatha......................................................................................................................................................... 10

3.2            Die Zeitrechnung......................................................................................................................................................... 10

3.3            Das Koordinatensystem.............................................................................................................................................. 10

3.4            Geländemerkmale........................................................................................................................................................ 11

3.5            Der zeitliche Ablauf..................................................................................................................................................... 13

3.6            Briefe.............................................................................................................................................................................. 13

3.7            Das Steuer - und Bevölkerungssystem.................................................................................................................... 14

3.8            Das Protokoll................................................................................................................................................................ 14

3.8.1              Die Reichsstärkeliste............................................................................................................................................ 15

3.8.2              Anhänge, Erläuterungen..................................................................................................................................... 16

3.8.3              Die politische Karte.............................................................................................................................................. 16

3.8.4              Der Zugbewegungsplan...................................................................................................................................... 16

3.9            Das Rüsten.................................................................................................................................................................... 17

3.9.1              Allgemeine Rüstgüter.......................................................................................................................................... 17

3.9.2              Kulturspezifische Rüstgüter............................................................................................................................... 18

3.9.3              Sonderwaffen........................................................................................................................................................ 18

3.9.3.1           Das Rüstpotential (RP).................................................................................................................................... 18

3.9.4              Kosten eines Heeres............................................................................................................................................ 19

3.9.5              Das Zählen von Einheiten................................................................................................................................... 20

3.10          Das Bewegen................................................................................................................................................................. 20

3.10.1            Die Straße............................................................................................................................................................... 20

3.10.2            Aufgang/Rampe.................................................................................................................................................... 21

3.10.3            Das Bewegen auf See........................................................................................................................................... 21

3.11          Das Erkunden............................................................................................................................................................... 21

3.12          Das Besetzen................................................................................................................................................................. 22

3.13          Teilen eines Großfeldes.............................................................................................................................................. 23

4     Der Ausbau des Spiels............................................................................................ 25

4.1            Der Bürgerkriegsanzeiger....................................................................................................................................... 25

4.2            Göttliche Gnade............................................................................................................................................................ 25

4.2.1              Weltwunder........................................................................................................................................................... 26

4.3            Der Bau von Kanälen................................................................................................................................................... 26

4.3.1              Rahmenbedingungen........................................................................................................................................... 26

4.3.2              Regeln für den Kanalbau..................................................................................................................................... 26

4.3.3              Wirkung................................................................................................................................................................. 26

4.3.4              Kanalunterhalt....................................................................................................................................................... 26

4.4            Trockenlegen von Sümpfen........................................................................................................................................ 27

4.5            Der König...................................................................................................................................................................... 27

4.6            Der Scheinherrscher.................................................................................................................................................. 27

4.7            Der Spion....................................................................................................................................................................... 28

4.7.1              Die Spionageabwehr............................................................................................................................................ 29

4.7.2              Der Projektschutz.................................................................................................................................................. 29

4.8            Das Orakel.................................................................................................................................................................... 30

4.9            Die Heldengruppe......................................................................................................................................................... 30

4.9.1              Die Gruppe............................................................................................................................................................. 30

4.9.2              Begegnung mit anderen Heldentruppen........................................................................................................... 30

4.9.3              Das Gastland......................................................................................................................................................... 30

4.9.4              Die Armee.............................................................................................................................................................. 30

4.9.5              Das Erkunden........................................................................................................................................................ 31

4.9.6              Die Heldengruppe im Protokoll........................................................................................................................... 31

4.9.6.1           Das Heldenblatt................................................................................................................................................ 31

4.9.6.1.1           Charaktere................................................................................................................................................... 31

4.9.6.1.2           Die Reisekasse und wo sie sich befindet............................................................................................... 31

4.9.6.1.3           Schätze........................................................................................................................................................ 31

4.9.6.1.4           Verhalten..................................................................................................................................................... 31

4.9.6.1.5           Auskunft..................................................................................................................................................... 32

4.9.6.1.6           Sonstiges.................................................................................................................................................... 32

5     Handlungen im Spiel................................................................................................. 33

5.1            Der Handel..................................................................................................................................................................... 33

5.1.1              Der Kaufmann....................................................................................................................................................... 34

5.1.2              Beispiel für einen Handel..................................................................................................................................... 34

5.2            Das Kriegsspiel............................................................................................................................................................ 35

5.2.1              Die Kampfanweisung........................................................................................................................................... 35

5.2.2              Der Verteidiger...................................................................................................................................................... 35

5.2.3              Der Kampfschauplatz........................................................................................................................................... 36

5.2.3.1           Allgemeines....................................................................................................................................................... 36

5.2.3.2           Das Erstellen..................................................................................................................................................... 36

5.2.3.3           Nach dem Kampf.............................................................................................................................................. 37

5.2.4              Die Flucht............................................................................................................................................................... 37

5.2.5              Das Plündern und Verwüsten............................................................................................................................. 37

5.2.6              Das Austragen des Kampfes.............................................................................................................................. 37

5.2.7              Folgen des Kampfes............................................................................................................................................. 38

5.2.8              Kriegsgefangene................................................................................................................................................... 38

5.2.9              Provinzen des Kampfschauplatzes (KSP)......................................................................................................... 38

5.3            Der Diplomat................................................................................................................................................................. 38

5.3.1              Aufgaben und Möglichkeiten............................................................................................................................ 38

5.3.2              Abwerbung............................................................................................................................................................ 39

5.3.3              Alle Diplomaten in einem Reich.......................................................................................................................... 39

6     Zusammenfassung der Armageddon-Regeln........................................... 40

6.1            Was ist Armageddon? - Grundlegende Definitionen............................................................................................ 40

6.2            Gelände........................................................................................................................................................................... 40

6.3            Krieger........................................................................................................................................................................... 41

6.4            Tiere............................................................................................................................................................................... 41

6.4.1              Pferd........................................................................................................................................................................ 41

6.4.2              Elefant..................................................................................................................................................................... 42

6.4.3              Mammut................................................................................................................................................................. 42

6.4.4              Quadrigapferd....................................................................................................................................................... 42

6.5            Gebäude.......................................................................................................................................................................... 42

6.5.1              Mauer..................................................................................................................................................................... 42

6.5.2              Graben.................................................................................................................................................................... 42

6.5.3              Rampe..................................................................................................................................................................... 42

6.5.4              Brücke..................................................................................................................................................................... 42

6.5.5              Turm........................................................................................................................................................................ 43

6.5.6              Bergfried, 3-stöckiger Bergfried.......................................................................................................................... 43

6.5.7              Burg........................................................................................................................................................................ 43

6.6            Geräte............................................................................................................................................................................. 43

6.6.1              Widder.................................................................................................................................................................... 43

6.6.2              Schildkröte............................................................................................................................................................. 43

6.6.3              Leiter....................................................................................................................................................................... 44

6.6.4              Belagerungsturm................................................................................................................................................... 44

6.6.5              Onager.................................................................................................................................................................... 44

6.6.6              Quadriga................................................................................................................................................................. 44

6.7            Schiffe............................................................................................................................................................................ 44

6.7.1              Floß......................................................................................................................................................................... 44

6.7.2              Langschiff.............................................................................................................................................................. 44

6.7.3              Segelschiff............................................................................................................................................................. 45

6.8            Der Zauberer................................................................................................................................................................ 45

6.8.1              Die komplette Liste aller Zaubersprüche aus Armageddon........................................................................... 45

6.8.2              Zauberer und Bewegung..................................................................................................................................... 46

6.8.3              Das Zauberduell und Entkräftungsversuche................................................................................................... 46

6.8.4              Tod eines Zauberers............................................................................................................................................ 46

6.9            Der Kampf...................................................................................................................................................................... 47

7     Der Einstieg.................................................................................................................... 49

7.1            Allgemeines.................................................................................................................................................................. 49

7.1.1              Armee und Gold zu Beginn................................................................................................................................. 49

7.2            Die Erschaffung eines Reiches................................................................................................................................. 49

7.2.1              Die Kultur............................................................................................................................................................... 49

7.2.2              Das Herrscherblatt................................................................................................................................................ 50

7.2.3              Die Chronik............................................................................................................................................................ 51

7.2.4              Armee und Gold zu Beginn................................................................................................................................. 51

7.2.5              Die Karte................................................................................................................................................................ 51

7.2.6              Die Handelszentren.............................................................................................................................................. 51

7.3            Die Kosten..................................................................................................................................................................... 52

7.4            Der Götterbote.............................................................................................................................................................. 52

7.5            Der Computer............................................................................................................................................................... 53

8     Das Spielen eines Wechsels................................................................................ 54

8.1            Wichtige Voraussetzungen....................................................................................................................................... 54

8.1.1              Der Zugabgabetermin.......................................................................................................................................... 54

8.1.2              Das Verschicken per Post.................................................................................................................................... 54

8.1.3              Ordnung muß sein................................................................................................................................................ 54

8.2            Das Aufstellen des Protokolls................................................................................................................................... 55

8.2.1              Das Auswerten der Auswertung....................................................................................................................... 55

8.2.1.1           Die durchgeführte Erkundung........................................................................................................................ 55

8.2.1.2           Die erhaltenen Briefe........................................................................................................................................ 55

8.2.1.3           Der Götterbote.................................................................................................................................................. 56

8.2.2              Die grobe Planung................................................................................................................................................ 56

8.2.3              Die Erledigung der Korrespondenz.................................................................................................................... 56

8.2.4              Die Zettelwirtschaft.............................................................................................................................................. 56

8.2.5              Das Erstellen des Zugbewegungsplan.............................................................................................................. 56

8.2.6              Aufstellen der Reichsstärkeliste......................................................................................................................... 57

8.2.7              Die Anhänge......................................................................................................................................................... 58

8.2.8              Beiträge zum Götterboten.................................................................................................................................... 58

8.2.9              Das fertige Protokoll............................................................................................................................................. 58

8.3            Die Auswertung............................................................................................................................................................ 59

8.4            Der Kampf...................................................................................................................................................................... 60

9     Demoprotokoll........................................................................................................... 61

10      Anhänge......................................................................................................................... 64

10.1          Abkürzungen................................................................................................................................................................ 64

10.2          Formblätter.................................................................................................................................................................... 65

 


 

1.2      Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Der Tagatha-Kalender............................................................................................................................... 10

Tabelle 2: Geländemerkmale.......................................................................................................................................... 13

Tabelle 3: Die Phasen eines Wechsels.......................................................................................................................... 13

Tabelle 4: Allgemeine Rüstgüter.................................................................................................................................. 17

Tabelle 5: Kulturspezifische Rüstgüter.................................................................................................................. 18

Tabelle 6: Heereskosten..................................................................................................................................................... 20

Tabelle 7: Einheiten............................................................................................................................................................... 20

Tabelle 8: Kosten einer Straße....................................................................................................................................... 21

Tabelle 9: Erkundungseinheiten................................................................................................................................... 21

Tabelle 10: Erkundungswahrscheinlichkeiten................................................................................................... 22

Tabelle 11: Präsenztruppen.............................................................................................................................................. 23

Tabelle 12: Der Bürgerkriegsanzeiger....................................................................................................................... 25

Tabelle 13: Die Göttliche Gnade..................................................................................................................................... 25

Tabelle 14: Kanalbau........................................................................................................................................................... 26

Tabelle 15: Kosten eines Spions....................................................................................................................................... 28

Tabelle 16: Kosten der Spionageabwehr.................................................................................................................. 29

Tabelle 17: Verhalten bei einem Angriff.................................................................................................................. 35

Tabelle 18: Einheiten............................................................................................................................................................. 40

Tabelle 19: Geländearten.................................................................................................................................................. 40

Tabelle 20: Die Zaubersprüche........................................................................................................................................ 46

Tabelle 21: Zauberfaktoren............................................................................................................................................ 46

Tabelle 22: aktive Gutpunkte im Kampf................................................................................................................... 47

Tabelle 23: passive Gutpunkte im Kampf.................................................................................................................. 48

 


 

2  Einleitung

2.1      Vorwort zur dritten Ausgabe

Nachdem die zweite Ausgabe der Regeln nun doch schon vor einiger Zeit erschienen ist, entschloßTuime sich bei seiner Amtsübernahme zu einer weiteren Überarbeitung. Als ideales Werkzeug dazu sah Tuime das Buchsatzprogramm TeX an, das durch seine Flexibilität überzeugte. Nach mehreren Jahren, in denen Tuime die Regeln regelmäßig überarbeitet hatte, konnte Tuime sich aber immer noch nicht entschließen, sie nun offiziell herauszubringen. Gesetzt wurden diese Regeln letztendlich doch mit der Hilfe von Word 97SR2b auf einem PC-kompatiblen Rechner.

Nicht mehr in den Regeln enthalten sind die historischen Abrisse von Tagatha-Trebos. Sie finden sich jetzt im ersten Teil von "Tractatus Phebosque Phyronii", der offiziellen Chronik von Tagatha. Bereits für die zweite Ausgabe waren die Einsteigerregeln geplant, die nun in der dritten Ausgabe enthalten sind. Ich bin mir sicher, daß sie von einigen Spielern ganz abgelehnt werden, zudem sie ganz stark von mir persönlich angehaucht sind. Sie geben meine Erfahrungen als Spieler wieder, sind also mit Sicherheit nicht global zu verwenden. Der Neueinsteiger in Tagatha wird jedoch einige Tips daraus verwenden können, sie seinem persönlichen Stil anpassen und dann sein eigenes Konzept daraus entwickeln.

Ein paar kurze Worte zum Spielleiter:

Als Götterbote Hyoo leitet er Pyhronia und Phebos seit dem (Spiel)-Jahr 111 als Nachfolger von Tuime. Als Zhangouce II führte er bis dahin das Reich Sicmeobee auf Phyronia und tötete die Chaosgöttin Slonga.

In einem anderen Leben heißt er Dr. Hendrik S. Timmermann, ist Jahrgang 1966 und spielte das Reich Sicmeobee seit Wechsel 13. "Doc" Timmermann studierte Physik und promovierte in dem gleichen Fach in Kiel, arbeitete zwei Jahre als Zivilforscher der Bundeswehr und arbeitet heute im Bereich Unternehmensberatung und Softwareentwicklung bei der CSC Ploenzke AG.

Für Fragen sind in der Spielerzeitung "Tagathaboten" stets Kontaktadressen und Telefon-/ Faxnummern etc. angegeben (s. auch unten). Zum Abschluß einen herzlichen Dank an Hendriks Gattin Kerstin, die ihn so viel gemeinsame Zeit mit Tagatha verbringen läßt.

 

Kaiserslautern, Bremen, 20. April 2000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kontakt zum Spielleiter

Hendrik S. Timmermann (GB Hyoo)        Tagatha-Hotline:    04221-129876        

Rosenstraße 15                                         Tagatha-Fax.:         04121-129871        

27749 Delmenhorst                                 E-Mail: tag-sl@jungle.toppoint.de


 

2.2      Allgemeine Informationen

Tagatha ist ein Briefspiel und soll den Geschichtsablauf auf einer Fantasy-Welt simulieren, als noch die Magie die Erde und ihre Völker beherrschte. Herrscher über die vielen menschlichen und nichtmenschlichen Völker sind die Spieler, die Spielleiter repräsentieren die Götter der Welt Tagatha-Trebos. Man ist also Herrscher eines kleines Reiches und muß versuchen, dieses gut durch die Wirren der Zeit zu bringen.

Ein Briefspiel ist ein Spiel, bei dem alle Spieler nach gleichen Regeln ihre Spielzüge planen und dann per Post an den Spielleiter übermitteln. Sind alle Spielzüge beim Spielleiter angekommen, so wertet der Spielleiter die Züge aus und sendet die Auswertungen an die Spieler zurück.

Tagatha leitet sich aus dem Brettspiel Armageddon ab und ist eine relativ neue Ragnarök-Welt. Tagatha ist die Ebene der Menschen, Elfen, Zwergen, Gnome und anderen nichtmenschlichen Rassen. Sie ist etwa doppelt so groß wie unsere Erde und ermöglicht so jedem Spieler eine freie Entfaltung seines Reiches.

Tagatha ermöglicht es dem Spieler, neue Reiche zu gründen und zu beherrschen, diese auszubauen und zu verlieren. Man kann ein normales Reich spielen oder ein Reich, das einen unsterblichen Zauberer in den eigenen Reihen hat. Es stehen ihm eine Vielzahl bewaffneter Krieger und alles, was zur Ausrüstung von Heeren, Flotten, dem Bau und der Belagerung von Festungen benötigt wird, zur Verfügung; so auch ein Zauberer, dessen große Magie oft über den Ausgang der verbissensten Schlachten entscheidet. Weiterhin ist es möglich, ein Chaosreich zu spielen oder spezielle Reichsformen; fragt mal beim Spielleiter nach! Es gibt Menschen-, Elfen-, Gnomen- und Zwergenreiche, aber andere Rassen könnten ja noch unentdeckt sein...

Tagatha läuft in sogenannten Wechseln ab. In einem solchen Wechsel nimmt der Spieler Erkundungen vor, kämpft gegen andere Reiche, treibt Handel, beteiligt sich an der Gestaltung der Zeitung, bringt eine eigene Zeitung heraus, geht auf Schatzsuche, entdeckt neue Reiche...

Tagatha's Schwerpunkt liegt in der Diplomatie. Ein wichtiger Punkt bei Tagatha sind die Briefe der einzelnen herrscher untereinander. Die Spieler, die sich untereinander nicht kennen, schreiben Ihre Briefe als Herrscher ihrer Reiche unter deren Namen und Titel und schicken sie an den Spielleiter, der allein die bürgerlichen Namen aller Spieler kennt und die Briefe dann weiterleitet. Je hübscher und informativer sie sind, machen sie einen Hauptteil am Spielsaß aus. Dem Charakter des Spiels angepaßt, sollten die Spieler bei der Gestaltung ihrer Briefe einen gewissen (altertümlichen) Sprachstil pflegen, sich einen Briefkopf zulegen und auch sonst alles tun, um der Fantasy-Welt Ausdruck zu verleihen.

Die Kosten für das Spiel werden vom Spieler getragen. Dafür führt der Spielleiter für ihn ein Konto, über dessen Stand der Spieler eine genaue Abrechnung erhält. Zu bezahlen hat der Spieler die Grundgebühren pro Wechsel, die sich auf DM 5,- belaufen, sowie natürlich sein Porto und das Porto der Briefe, die der Spielleiter sofort weiterleiten soll. Von den DM 5,- Grundgebühr zahlt der Spielleiter seine Auslagen, wie z.B. Briefumschläge, Farbstifte, Rundbriefe an alle Spieler und all solche Sachen. Für den ersten Zug sind 20,-- DM für ein Start-Set zu bezahlen, das die Regeln, Formulare und Tipps und Ausrüstung an Verwaltungsmaterial enthält.

An den Spieler werden jedoch auch gewissen Forderungen gestellt, die wir hier in aller Deutlichkeit aufzeigen wollen, um Enttäuschen und Ärger gleich vom Anfang an  zu vermeiden.

Tagatha ist ein auf lange Zeit ausgelegtes Spiel, das nicht so sehr von schnellen Aktionen lebt, dafür aber seinen Reiz in der Ausgestaltung des eigenen Reiches, dem Kontakt mit anderen Herrschern, der Politik, den Intrigen und nicht zuletzt auch der Kriegsführung hat. Nicht zu vergessen ist natürlich die offizielle Zeitung, in der Beiträge aller Art abgedruckt werden. Im Laufe eines Wechsel entsteht schon einmal eine Leerlaufzeit, in der mancher Spieler nichts zu tun hat. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn der Spielleiter alle Protokolle auswerten muß. Diese Zeit kann der Spieler aber nutzen, Briefe an andere Herrscher zu schreiben, eine eigene Zeitung herauszugeben oder auch nur seine nächsten Kriegszüge zu planen. Tagatha ist ein Spiel, das von den Spielern lebt, die schon länger dabei sind. Manche sind dies bereits schon über 14 Jahre.

Anfangs ist es sicher schwer, sich in einem schon seit längerem laufenden Spiel zurechtzufinden. Man kennt nur wenige Herrscher, kennt nicht deren Stärke im Verhältnis zur eigenen, weiß nicht, wem man vertrauen kann, kann mit Namen und Gerüchten nichts anfangen. Es dauert seine Zeit, bis man sich zurechtgefunden hat, in der Lage ist, die Spreu vom Weizen zu trennen, sich einen gewissen Stamm von Herrschern aufgebaut hat, denen man vertraut und auch bis man seine Gegner gefunden hat.

Zuerst kennt man nur sein eigenes Reich, vielleicht nur die eigenen Flotte und die scheinbar endlose Weiten des umliegendes Ozeans. Dann erkundet man Land, lernt andere Reiche und deren Herrscher kennen, trifft Gleichgesinnte...

Diese Anfangsschwierigkeiten sind den Spielleitern bekannt, sie können und sollen jedoch nicht völlig abgebaut werden, wenn der Spielleiter nicht einige Geheimnisse anderer Spieler verraten will.

Der Spieler selbst ist gefordert, seiner Ungewißheit ein Ende zu bereiten. Eigeninitiative ist gefordert, sonst läuft das Spiel an einem vorbei. Ein Herrscher, der nur alle drei Wechsel einen an ihn gerichteten Brief beantwortet, wird niemals den richtigen Einstieg ins Spielgeschehen finden. Für ihn wird Tagatha langweilig sein und bleiben. Wer jedoch aktiv wird, andere Herrscher anschreibt und Bündnisse schließt, Briefe beantwortet, wer Fragen stellt, Gerüchte veröffentlicht oder Antworten gibt, der wird Antworten erhalten, Antworten auf das Rätsel des Spiels, auf Fragen über andere Herrscher und Bündnisse, Antworten über die Geschichte, über Freunde und Feinde; er wird hineinwachsen in das Spiel und durch sein Tun zur Weiterentwicklung der Geschichte Tagatha 's beitragen.

Wir wollen mit dem vorher Gesagten keinem Interessenten die Lust nehmen oder ihn abschrecken. Selbst bei reger Beteiligung am Spiel bleibt jedem Spieler noch genügend Zeit, sich mit anderem zu beschäftigen. Wir wollen nur schon von Anfang an auf diese Schwierigkeiten hinweisen. Jeder Spieler sollte sich selbst befragen, ob er bereit ist, über längere Zeit (nach Möglichkeit jahrelang) hinweg regelmäßig Briefe zu schreiben und Protokolle anzufertigen.

Ein Spieler, der sich intensiv mit Tagatha beschäftigt, wird nicht enttäuscht werden, er wird auch nicht mehr aufhören wollen.

Tagatha wird immer noch handausgewertet. Das bedeutet, daß nicht einem Computer sklavisch Befehle übermittelt werden, sondern einem Spielleiter seine Aktionen mitteilt. Daraus ergibt sich ein flexibler Handlungsspielraum für Situationen, die nicht eindeutig durch mathematische regeln erfaßbar sind. Eigene Ideen können in Form der "Sonderwaffen" in das Spiel eingebracht werden. Letztlich hat Tagatha für die Fans von Rollenspielen noch eine Heldengruppenerweiterung: Hier zieht man mit einer kleinen Gruppe durch die von den Spielern erschaffene Welt Tagathas und kann Abenteuer  der fantastischen Art erleben.

Zur Zeit spielen über 25 Spieler mit. Zu den besten Zeiten gab es bis zu 50 Spieler, die mit dabei waren.


 

3  Grundzüge des Spiels

3.1      Die Welt Tagatha

Tagatha läuft nun schon seit 15 Jahren. Tagatha-Trebos ist der Name für die Welt oder Spielebene, auf der die Spieler sich als Herrscher verschiedener Völker tummeln.

Am Anfang gab es einen einzigen Kontinent namens Phyronia, doch mit wachsender Begeisterung kam der zweite Kontinent Taravon schnell hinzu. Bald brauchte man pro Kontinent einen Spielleiter, was jedoch die Regeln auf beiden Kontinenten langsam auseinanderdriften ließ. Es entstand für weitere Spieler der Kontinent Tandor. Dann kam es zu einem Bruch, und die beiden Kontinente Taravon und Tandor spielten für sich mit ihren eigenen Regeln weiter. Für die Fans von Phyronia und deren neuen Spieler wurde der Kontinent Phebos geschaffen und heutzutage wird auf diesen beiden Kontinenten Tagatha gespielt.

Der alte Kontinent Phyronia ist praktisch erkundet, eine Weltkarte können Spieler kaufen. Zur Geschichte von Phyronia ist eine Chronik entstanden, die den Büchern "Das Ewige Spiel" von Armageddon nachempfunden ist. Von Phebos ist erst ein kleiner Teil bekannt. Bekannt ist, daß er südlich von Pyhronia liege, im Osten und Westen sind beide Kontinente in sich verbunden, der Westen ist zugleich der Osten. Die beiden Kontinente bilden nach einigen Gerüchten zusammen eine Torusform. Im Norden und Süden befinden sich Gewässer, die als unbefahrbar gelten.

3.2      Die Zeitrechnung

Ein Jahr, oft als Großrunde bezeichnet, enthält auf Tagatha-Trebos zwölf Monate, die man auch als Monde bezeichnet. Der Mond der Tagatha (April) und der Mond des Gothers (Oktober) sind Rüstmonde. In ihnen werden die Steuern an den Herrscher gezahlt und das neue Heer rekrutiert.

Ein Wechsel dauert zwei Monde und beginnt immer mit einer geraden Monatsnummer. Das Augenblickliche Zeitalter begann mit der Vertreibung von Slonga von Tagatha-Trebos. So zählte man 1997 das Jahr 111 nBvS (nach Bezwingen von Slonga). Ab 1999 ist der Wechsel von der Echtzeit-Rechnung losgelöst.

Monat

Bezeichnung

Besonderes

Januar

Mond der Wende

 

Februar

Mond des Anfangs

Rüstwechsel

März

Mond des Hreson

 

April

Mond der Tagatha

 

Mai

Mond der Falion

Neuer Wechsel

Juni

Mond des Natrus

 

Juli

Mond des Vugur

 

August

Mond des Trelon

Neuer Wechsel

September

Mond der Sima

 

Oktober

Mond des Gothers

 

November

Mond der Slonga

Neuer Wechsel

Dezember

Mond des Nordens

 

Tabelle 1: Der Tagatha-Kalender

3.3      Das Koordinatensystem

Ganz Tagatha-Trebos ist in Großfelder eingeteilt, die man auch Provinzen nennt. Eine Provinz hat einen Durchmesser von 100 km. Die Großfelder sind von Westen nach Osten und von Südwesten nach Nordosten durchgehend numeriert. Vom Spielleiter  bekommt man die Koordinaten seiner Hauptstadt mitgeteilt.

Weiterhin ist jedes Großfeld noch in 48 Kleinfelder unterteilt, die man auch Landstriche nennt. Die Abbildung 1 zeigt das Koordinatensystem, wie sich ein Großfeld aus Kleinfeldern aufbaut.

Zu beachten ist, daß gegenüber den Originalsechsecken aus Armageddon sowohl die Kleinfeldsechsecke wie auch die Großfeldsechsecke um 90° Grad verdreht sind.

 

Abbildung 1: Kleinfeldnummerierung

3.4      Geländemerkmale

Ein Großfeld besteht aus 48 Kleinfeldern, die alle unterschiedliche Geländemerkmale aufweisen können. In der Tabelle 2 sind alle Geländetypen mit ihren spezifischen Merkmalen aufgezeichnet.

 

 

Symbol

 

Bezeichnung

Einwohner

Raumeinheiten

 

 

 


Wasser

100

4

 

Tiefland

800

4

 

Wald

520

3

 

Hochland

520

4

 

Bergland

300

3

 

Gebirge

---

---

 

Sumpf

150

3

 

Wüste

20

4

 

Eiswüste

20

4

 

Vulkan

---

---

 

Riff

---

---

 

Strom

---

4

 

Fluß

---

---

 

Hauptstadt

100.000

4

 

Provinzhauptstadt

75.000

4

 

Stadt

50.000

4

 

Markt

5.000

4

 

Burg

10.000

8

 

 

Festung

10.000

8

 

Turm

---

8

 

Bergfried

---

12

 

3-stöck. Bergfried

---

12

 

 

Brücke

---

---

 

Straße

---

---

 

Mauer

---

---

 

 

Aufgang

---

---

 

Kanal

---

---

 

AHK-Station

---

2*4

 

 

HCTC-Station

---

2*"8"

Tabelle 2: Geländemerkmale

Die Angaben für Einwohner und Raumeinheiten beziehen sich jeweils auf ein Kleinfeld.

3.5      Der zeitliche Ablauf

Normalerweise läuft Tagatha in einem dreimonatigen Zyklus ab. Ein solcher Zyklus wird Wechsel genannt. Man zählt die Wechsel fortlaufend durch. Am 1. Februar 1997 begann der 58. Wechsel.

Der erste Tag eines Wechsels ist auch der Zugabgabetermin für den Spieler. Bis zu diesem Tag sollte beim Spielleiter das komplette Protokoll für diesen Wechsel eingetroffen sein. Dies setzt natürlich voraus, daß der Spieler das Protokoll rechtzeitig angefertigt hat. Erfahrungen zeigen, daß man, je nach Größe des Reiches, bis zu zwei Wochen an der kompletten Ausarbeitung des fertigen Protokolls sitzen kann. Das Erstellen das Protokolls nennt man die erste Phase.

In der zweiten Phase wertet der Spielleiter alle Protokolle aus, führt die Erkundungen durch und teilt den Spielern die Ergebnisse mit. Man nennt die Ergebnisse, die der Spieler erhält, die Auswertung. Je nach Anzahl und Größe der Reiche kann es bis zu einem Monat dauern, in dem für den Spieler nicht viel passiert, der Spielleiter aber gehörig schwitzt (pro Reich ca. 20-60 Minuten).

Nach Erhalt der Auswertung kann der Spieler nun in der dritten Phase einen Kampf durchführen. Dazu bereitet er ein Kampfprotokoll vor, das dem Spielleiter so schnell wie möglich zugesandt wird.

In der darauffolgenden vierten Phase wertet der Spielleiter den Kampf aus und teilt den beteiligten Parteien das Ergebnis mit. Ist der Kampfschauplatz nicht so groß, können die Spieler den Kampf auch selbst beim Spielleiter durchführen.

Phase

Kurzinformation

1. Phase

Erstellen des Protokolls. Abgabe bis zum ersten Tag des Wechsels.

2. Phase

Auswertung der Protokolle durch den Spielleiter. Rückgabe sobald als möglich.

3. Phase

Eventueller Kampf. Kampfabgabetermin wird mitgeteilt,  normalerweise der Erste des Folgemonats.

4. Phase

Auswertung des Kampfs. Rückgabe sobald als möglich.

Tabelle 3: Die Phasen eines Wechsels

3.6      Briefe

Diplomatische Beziehungen zu anderen Reichen kann man nur pflegen, wenn man Briefe schreibt. Erkundet man nur still vor sich hin und nimmt nicht an öffentlichen Diskussionen und Aktivitäten teil, ist der ganze Spielsinn dahin. Natürlich liegt es ganz an einem selbst, wie viele Briefe man schreibt. Wenn man allerdings nur auf jeden zweiten Brief reagiert, so wird man auch immer weniger angeschrieben, man spielt außenpolitisch meist keine Rolle mehr.

Die Form eines Briefes ist jedem Spieler freigestellt. Es hat sich allerdings bewährt, einen eigenen Briefkopf zu erstellen, so daß man jeden Brief sogleich identifizieren kann. Im Briefkopf kann z.B. das Reichswappen in der Mitte sein, links und rechts der Absender und der Empfänger. Auch das Datum sollte nicht fehlen.

Verträge werden in dreifacher Ausführung verschickt. Alle Briefe laufen über den Spielleiter, nur er kennt alle Adressen. Geht ein Brief an mehrere Herrscher, so ist natürlich nur eine Kopie für den Spielleiter beizulegen, auf der allerdings vermerkt sein muß, an welche Herrscher dieser Brief gerichtet ist. Weitergeleitet werden Briefe auf Wunsch sofort, oder sie werden gesammelt und dann mit der Auswertung verschickt. Soll ein wichtiger Brief sofort weitergeleitet werden, so hat der Spieler das Porto selbst zu tragen, es wird von seinem Konto abgezogen. Eilbriefe sind als solche zu kennzeichnen, ansonsten wird ein Brief für den Spieler kostenlos mit der Auswertung verschickt.

Im Brief ist eine gewisse Form zu wahren, ein altertümlicher Sprachstil ist angebracht. Kleinfeldkarten dürfen nicht verschickt werden; nur Großfeldkarten, in denen die Geländemerkmale verzeichnet sind, sind erlaubt. Auch ist es normalerweise verboten, seine Kleinfeld-Koordinaten einem anderen Reich brieflich mitzuteilen. Als einzige Ausnahme sei hier der Handel zwischen zwei benachbarten Reichen erwähnt. Hier ist es gestattet, die Warenübergabe koordinatenweise anzugeben, sofern die Koordinaten beiden Reichen bekannt sind. Um diesen Stil zu wahren, sollte beachtet werden, daß 1 B im Protokoll 1.000 Bognern entspricht. Analog sollte nicht von 1 SeS, vielmehr von 100 Segelschiffen in Briefen die Rede sein, statt 1 On 100 Onager usw. (siehe 3.9.5)

Rundbriefe, also Briefe eines Herrschers an alle Reiche eines Kontinents, werden normalerweise dem Götterboten beigelegt; es ist nur eine Druckvorlage beim Spielleiter abzugeben. Meistens müssen solche Rundbriefe nicht selbst bezahlt werden, sie werden auch nicht auf den Preis des Götterboten aufgeschlagen. Im Zweifel kann der Spielleiter jedoch eine Beteiligung an den Kosten festlegen.

3.7      Das Steuer - und Bevölkerungssystem

Jeder Herrscher berechnet zu Beginn seiner Amtszeit seine Bevölkerung mit Hilfe der Tabelle 2 auf Seite 12. Dazu addiert man die Einwohnerzahlen aller Kleinfelder. Die so errechnete Bevölkerung stellt dann einen  Einwohnerbonus (EWB) von 100% dar. Am Rüstwechsel teilt er dem Spielleiter mit, wieviel er pro Einwohner an Steuern nimmt. Außerdem legt er fest, wieviel er für das Gesundheits- und Sozialsystem ausgibt. Für beides kann man Werte zwischen 0 und 6 Goldstücken frei auswählen. Man sollte sich aber auf Stückelungen von maximal 0,5 Goldstücken beschränken. In der Auswertung schreibt der Spielleiter, um wie viele Prozentpunkte sich sein Einwohnerbonus nach oben oder unten bewegt hat. Diese Prozentpunkte werden dem bisherigen Einwohnerbonus zugerechnet. Bis zum nächsten Rüstwechsel gilt jetzt dieser Wert. Das Maximum des EWB beträgt 150%.

Neubesetzte Großfelder haben stets einen EWB von 100%, so daß Besetzen neuer Provinzen automatisch zu EWB-Veränderungen führen kann.

Beispiel: Ein Reich hat 80.000 Einwohner. Der Herrscher nimmt am Rüsttermin 3 Goldstücke pro Kopf an Steuern.

Der Spielleiter findet dies sehr verlockende Zahlen und bestimmt, daß 3% der bisherigen Bevölkerung neu ins Land wandern. Er teilt dem Spieler mit, daß sich der Einwohnerbonus von 100% auf 103% erhöht hat. Der Spieler hat jetzt also 103% Bevölkerung, sie beträgt nun

80.000 Einwohner * 1,03 = 82.400 Einwohner.

 Außerdem hat er in diesem Wechsel vier Großfelder besetzt, die nach der Tabelle 2 12.000 Einwohner haben. Multipliziert mit dem Einwohnerbonus ergibt dies 12.360 Einwohner, die neu zum Reich gehören. Die Einwohnerzahl im Wechsel nach dem Rüstwechsel beträgt also 94.760 Einwohner.

Bei der Berechnung der Gesamteinwohner werden alle Großfelder berücksichtigt, in deren Besitz man am Rüstwechsel ist. Dies schließt auch die Großfelder ein, die man gerade in diesem Wechsel besetzt. Nicht mitgerechnet werden dürfen die Großfelder, die man z.B. in einem Kampf verloren hat.

Weiterhin können soziale Ausgaben zurück an die Einwohner ausgeschüttet werden (oft: 3 GS Steuern - 1 GS Soziales). Die Steuersätze der unmittelbaren Nachbarreiche werden herangezogen, um die Bewegung der Bevölkerung heranzuziehen. Nimmt z.B. Maracuja 5-1 GS Steuern ein und das Nachbarreich Valensina nur 3-2 GS, so ist eine starke Bevölkerungsbewegung zu erwarten. Der Herrscher kann seinem Militär zwar gebieten, die Grenze zu einem Nachbarreich zu schließen, doch dies hätte unmittelbare Auswirkungen auf den BKA und die diplomatischen Beziehungen.

3.8      Das Protokoll

Das Protokoll ist das wichtigste Hilfsmittel für den Spieler und den Spielleiter. Während Briefe die Politik und den Spielablauf vorantreiben, dient das Protokoll dem technischen Ablauf des Spiels. Es ist deshalb wichtig, daß es übersichtlich, vollständig und vor allem rechtzeitig beim Spielleiter eintrifft. Das Protokoll untergliedert sich in Reichsstärkeliste,  Erläuterungen, politische Karte und Zugbewegungsplan.

Nachfolgend sollen die  Bestandteile des Protokolls näher erläutert werden. Zum besseren Verständnis liegt dem Einsteigerset von Tagatha ein komplettes Beispielprotokoll bei, das zum Erlernen sehr gut geeignet ist, da es ziemlich alles abdeckt, was man wissen muß. Die angebotenen Formblätter stellen lediglich eine Hilfestellung dar, um alle für den SL notwendigen Informationen zu erfassen. Selbstverständlich können auch eigene Formulare erstellt und verwendet werden, solange alle Informationen des "offiziellen" Formblattes enthalten sind.

3.8.1       Die Reichsstärkeliste

Die Reichsstärkeliste (RSL) gibt in Tabellenform den aktuellen Status eines Reiches wieder. In ihr werden die Truppen und Geräte des letzten Wechsels aufgelistet, Verluste und Gewinne vermerkt und daraus dann die aktuelle Truppenstärke berechnet. Die Eintragungen sollten, so nicht anderes angegeben in Blau oder Schwarz vorgenommen werden.

In der Kopfzeile trägt man den Reichsnamen, seinen eigenen Namen und die Absicht, ob man in der nächsten Phase wahrscheinlich einen Krieg führen will, ein. Darunter wird vermerkt, ob man eine Diskette beigelegt hat und wie die gespielten Scheinreiche heißen. Letztlich findet sich das Datum wieder, wann diese RSL ausgefüllt wurde. Der darunter befindliche Block kennzeichnet die wichtigsten Größen, Zahlen und Faktoren eines Reiches. Darin einzutragen sind im einzelnen der Wechsel, die Anzahl der Provinzen (Großfelder), die Anzahl der Handelszentren, der zur Verfügung stehenden Erkundungseinheiten (EE), der Bürgerkriegsanzeiger, die Göttliche Gnade, der Einwohnerbonus, die Bevölkerungsanzahl, das maximale Rüstpotential sowie der Kontostand des Spielers. Die obere Zeile beschreibt den Stand vor einem Wechsel, in die Zeile darunter trägt man die vermuteten Veränderungen und darunter den daraus resultierenden vermuteten aktuellen Stand ein.

Als Landprovinzen hierbei werden alle Großfelder mit weniger als 20 Landstrichen Wasser gezählt. Die einzutragende Bevölkerungsanzahl ist schon mit dem EWB verrechnet worden. Das Rüstpotential ist die Wurzel aus der Bevölkerungsanzahl geteilt durch 100. Bei dem Zählen der Handelszentren ist zu beachten, daß Bauwerke (Städte, Festungen etc.) GF-weise gezählt werden. Erstrecken sie sich über mehrere Kleinfelder hinweg in einem GF, zählen sie nur als 1 HZ. Erstreckt sich das Bauwerk jedoch über mehrere Großfelder, so wird das Bauwerk pro bebautem GF als ein HZ bewertet.

Der nächste Block ist für die Finanzen gedacht. Es wird der Ort und die Höhe des Staatsschatz vor und nach dem Wechsel angegeben. Weiter können die vermuteten Stände und Veränderungen von Goldmengen auf Konten bei Bankhäusern angegeben werden. Gibt man die Lage nicht irgendwie an, wird der Staatsschatz automatisch in der Hauptstadt aufbewahrt. Rechts davon ist festzulegen, ob man eine namentliche Veröffentlichung in den Top Five wünscht oder nicht. Der erste Platz wird allerdings zwangsweise mit Namen veröffentlicht. Auch ist die Lage der Sonderwaffen-Baupläne anzugeben. Fehlt dieser Eintrag, werden die Pläne automatisch in der Hauptstadt aufbewahrt. Schließlich findet sich das Heereslimit, welches 10% der Bevölkerungsanzahl  ist und dann in 1000er Einheiten angegeben wird. Das Maximum seit RT gibt die maximale Anzahl der Krieger (B+M) an, die seit dem letzten Rüsttermin unter dem Befehl des Herrschers dienten. Aus dieser Zahl berechnet sich dann der am nächsten Rüsttermin zu zahlende Sold an die Soldaten.

Unter den Reichswerten befindet sich links der Block für die Heeresstärke, hier werden Helden, Recken, Bogner und Mann aufgelistet. Daneben wird in der Spalte "H/KSP" die durch einen Handel oder auf einem Kampfschauplatz bewirkten Veränderungen eingetragen (Verluste in Grün, Gewinne in Rot). Wieder Rechts daneben in der Spalte "RT/VbB" werden die Veränderungen durch einen Rüsttermin und durch seltene Verluste beim Besetzen ebenso eingetragen. Aus diesen Veränderungen ergibt sich dann mit der Spalte "war" die Spalte "wird".

Der Block rechts davon ist für eine eventuell geführte Heldengruppe reserviert. Die Zusammensetzung der Heldengruppe und die Goldausstattung wird dokumentiert und weiter wird kurz das Ziel der Gruppe im Block eingetragen. Die Truppen, die in diesem Block stehen, werden ausnahmsweise auch noch in den anderen Blöcken gezählt.

Nun folgen zwei große Blöcke, in denen sämtliche Merkmale des Reiches aufgelistet werden sollen. In dem linken Block werden kultuspezifische Rüstgüter (Pferd, Onager, ...) und selbst rüstbare Sonderwaffen eingetragen (meist die eigenen SW) sowie spezielle Gegenstände (Standarte der Solonen, Kettenglieder, ...). Auch kann man in diesem Block wunderbar die Anzahl der Türme, Bergfriede, Rampen, Mauern, Gräben, Kanäle und Straßen festhalten.  Auch hier finden sich wieder die Spalten "H/KSP" und "RT/VbB", in denen wie eben die Veränderungen durch diesen Wechsel eingetragen werden. Bei Handelsgeschäften ist es für den Spielleiter hilfreich, den Handelspartner in der entsprechenden Farbe mit zu nennen.

Im rechten Block hingegen sollte der König (Krieger- oder Zauberkönig mit seinen ZEH), Zauberer (mit seinen ZEH und eventuellen Zauberbüchern), die Diplomaten im Land und in fremden Ländern (inklusive des bei der VvT), die Spionageabwehr, die Projektschütze und die erhandelten oder erbeuteten (aber nicht selbst rüstbaren) Sonderwaffen anderer Reiche eingetragen werden. Hier sollten auch die AHK und HCTC-Stationen (mit Zusatzmaterial und GF-Position) eingetragen werden.

Der letzte Block am Ende der Seite ist eine Checkliste für die Abgabe. Hat man den ZBP, die Goldbewegungen, die politische Karte, die Kleinfeldkarte und die Auflistung der Personen fertig für sein Protokoll? Am Rüsttermin ist zusätzlich noch die Auflistung der Bauwerke, der Gegenstände und der Sonderwaffen sowie eventuelle Einträge ins Lexikon abzugeben. Die Abgabe einer Rede an das Volk kann weiterhin nicht schaden und dient der Erstellung einer Chronik.

3.8.2       Anhänge, Erläuterungen

In den Anhängen beschreibt man in einer relativ freien Form die Änderungen der Reichsstärkeliste und sonstige Geschehnisse, die kommentiert werden müssen. Es reicht z.B. nicht aus, einfach den neuen Goldbetrag in die RSL einzutragen. Vielmehr muß man alle Ein- u. Ausgaben aufführen, die man während des Wechsel gemacht hat. Eine Rede des Herrschers vor seinem Volk dazu zulegen, kann ebenfalls nicht schaden. An jedem Rüstwechsel muß außerdem eine komplette Auflistung der Sonderwaffen (AdS) und eine Auflistung der Bauwerke (AdB) beigefügt werden. Weiterhin gehört in die Anhänge, daß man z.B. eine neue Straße gebaut hat, was der Spion auskundschaften soll oder wie sich die Heldengruppe verhält. Kurzum: Der Spielleiter soll über alle Geschehnisse im Reich informiert werden.

3.8.3       Die politische Karte

In der politischen Karte (PK) trägt man alle Großfelder, die zum eigenen Reich gehören, mit roter Farbe auf ein Sechseckfeld ein. Das Kernreich wird zusätzlich durch eine Umrahmung gekennzeichnet. Jeder Nachbar erhält eine eigene Farbe, die man in der Legende erklärt. Die Geographie des Reiches muß in der politischen Karte nicht eingetragen werden, von Bedeutung ist nur die Zugehörigkeit eines Großfeldes zu einem bestimmten Reich.

Weiterhin werden auch die Großfelder, die man erkunden möchte, mit einem Punkt in der eigenen Reichsfarbe markiert. Großfelder, die man besetzen möchte, sollte man mit einem sechszackigem Stern kennzeichnen. Wenn der Spielleiter diesen dann ausfärbt, war die Besetzung erfolgreich.

Die politische Karte muß nicht jeden Wechsel neu angefertigt werden, man sollte jedoch Holzfarbstifte verwenden, um bei Änderungen des Grenzverlaufs nicht immer eine neue Karte zeichnen zu müssen.

3.8.4       Der Zugbewegungsplan

Im Zugbewegungsplan (ZBP) ist nun für jedes Großfeld festgehalten, wer oder was sich in ihm befindet. Man kann jede Figur pro Wechsel gemäß den Bewegungsregeln bewegen. Bewegt man eine oder mehrere Figuren in ein anderes GF, so zeichnet man einen Pfeil aus dem GF in das neue GF und macht außerdem einen Kreis um die bewegten Truppen. Dabei werden bewegte Figuren grundsätzlich in das Feld eingetragen, in das sie bewegt worden sind.

Rüstet man neue Krieger, Sonderwaffen oder Geräte, so werden sie mit roter Farbe eingetragen. Verluste beim Besetzen oder nach einem Kampf werden mit grüner Farbe vermerkt. Die Reichsgrenze sollte blau gezeichnet sein, ebenso alle Markierungen wie z.B. Straße oder Handelszentrum-Bezeichnung. Figuren, die nicht gerüstet wurden, haben eine schwarze Farbe, die man von den Markierungen unterscheiden kann.

Die Anzahl der jeweiligen Figuren in einem Großfeld wird mit einer Zahl vor der Abkürzung angegeben. z.B. "3B" oder "15M" für 3 Bogenschützen und 15 Mann. Vor eine einzelne Figur muß man keine "1" schreiben.

Das Kernreich unterlegt man mit roter Holzfarbe. Einen eventuellen Kampfschauplatz aus dem vorhergehenden Wechsel unterlegt man in Grün. Zu erkundende GF sollten ebenfalls farblich unterlegt werden, z.B. blau oder orange.

Hat ein Großfeld ein Handelszentrum, so macht man in das obere Viertel des Sechsecks einen waagrechten Strich und schreibt darüber den Nummerncode mit dem Kleinfeld, in dem das HZ steht, z.B. "2/21" für einen Markt, der sich in Kleinfeld Nr. 21 befindet.

Größere Geländemerkmale wie z.B. Meer oder Gebirge, die sich auf die GF-Bewegung auswirken, sollte man mit Bleistift einzeichnen. Es ist jedoch nicht nötig, alle weiteren Geländemerkmale wie z.B. Sumpf oder Wüste einzuzeichnen. Auch sollten Bauwerke wie Türme oder Mauern nicht vermerkt werden. Sie gehören in die geographische Karte. Allerdings sollten AHK und HCTC-Stationen mit einem  D  inklusive der Stations-Kennung im ZBP vermerkt werden.

3.9      Das Rüsten

Jedes Reich kann einmal pro Wechsel, in der ersten Phase, rüsten, d.h. Rüstgüter kaufen. Neugerüstete Geräte, Tiere oder Figuren werden mit roter Farbe im Protokoll gekennzeichnet, im nächsten Wechsel nehmen sie dann schwarze Farbe an. Krieger (d.h. Männer und Bögner) können nur in Rüstwechseln gerüstet werden, allgemeine und kulturspezifische Rüstgüter und Sonderwaffen in jedem Wechsel.

An jedem Rüstwechsel erhält man zusätzlich einen Helden und drei Recken kostenlos dazu.

Von den kulturspezifischen Gütern kann man natürlich nur die zwei rüsten, die man sich als kulturspezifisch herausgesucht hat, es sei denn, man hat sich für einen Zauberer entschieden.

Alle Rüstgüter, also auch Krieger,  können nur aus den Handelszentren gerüstet werden. Sie befinden sich dann in dem Großfeld, in dem sich das Handelszentrum befindet. Ein gleichzeitiges Bewegen noch im gleichen Wechsel ist möglich. Schiffe können nur aus Handelszentren gerüstet werden, die direkt an ein Wasser-Kleinfeld oder an einen Kanal (siehe Kapitel 4.3) grenzen.

Krieger können nur bis maximal 10% der Einwohner gerüstet werden.

Beispiel: Ein Reich hat 300.000 Einwohner. Seine Armee besteht aus einem Helden, zwei Recken, vier Männern und 8 Bogenschützen.

An einem Rüstwechsel kommen jetzt automatisch ein Held und drei Recken dazu. Maximal können noch 18 Krieger gerüstet werden, da 10% von 300.000 Einwohnern 30 Krieger sind.

Ein Krieger im Protokoll steht jeweils für eine Einheit von 1.000 Soldaten.

3.9.1       Allgemeine Rüstgüter

In Tabelle 4 sind die Rüstgüter verzeichnet, die von jedem Reich gerüstet werden können. Zu beachten ist allerdings, daß Männer und Bogner nur an den Rüstwechsel gerüstet werden können, alle anderen auch unterjährig.

Rüstgut

Abkürzung

Kosten in Goldstücken

Mann Bogner Graben

M B

5.000

Kaufmann

K

9.600

Mauer

 

10.000

Brücke (über Fluß)

 

40.000

Rampe

 

45.000

Tunnel (unter Fluß)

 

50.000

Unterwassertunnel

 

75.000

Strombrücke

 

96.000

Turm

 

100.000

Bergfried

 

200.000

3-stöckiger Bergfried

 

300.000

Sportstadien

 

200.000

Tempel

 

100.000

Tabelle 4: Allgemeine Rüstgüter

 

Der Turmbau in Eis-Landstrichen (Kleinfeldern) ist mit Bodenplattformen möglich. Jedes Bauwerk darf bei Tagatha nicht über 4 Höhenstufen hinausreichen.

Bei den Sportstadien handelt es sich um nette Amphitheater oder Stadien. Einen direkten Nutzen haben sie nicht, aber sie sehen schön aus.

Ein Tempel hat keinen militärischen Wert. Er dient dazu, einem bestimmten Gott zu huldigen (Angaben beim Bau des Tempels). Die Kosten können beliebig nach oben verschoben werden. Da jeder weiß, daß ein Tempel oftmals viele Pilgerer, Mönche, aber auch andere Menschen anzieht, wird er nach einem Jahr zum Markt, und damit zum HZ. Ein besonders großer oder prächtiger Tempel kann unter Umständen auch zu einer Stadt werden (Spielleiter-Entscheidung).

3.9.2       Kulturspezifische Rüstgüter

Während die allgemeinen Rüstgüter von jedem Reich in beliebiger Menge gerüstet werden können, sind die kulturspezifischen Rüstgüter nur von den Reichen rüstbar, die sie zu Beginn des Spiels als kulturspezifisch angegeben haben. Ein Wechsel der produzierbaren Rüstgüter während des Spiels ist nicht möglich.

Die Tabelle 5 enthält alle Rüstgüter, die auf Tagatha-Trebos existieren.

 

Rüstgüter

Abkürzung

Kosten in Goldstücken

Leiter
leichtes Pferd
 Quadrigapferde

L
lPf
QPf

9.600

Onager
Quadrigawagen
Widder
schweres Pferd

On
Qua
Wi
sPf

20.000

Floß

Fs

30.000

Belagerungsturm
Schildkröte

Bt
Sk

40.000

Elefant
Mammut

El
Mt

48.000

Langschiff
Segelschiff

LS
SeS

58.000

Tabelle 5: Kulturspezifische Rüstgüter

3.9.3       Sonderwaffen

Jedes Reich kann nur zwei kulturspezifische Geräte rüsten. Zusätzlich kann man jedoch Sonderwaffen produzieren. Sonderwaffen sind Ideen der Spieler, die in Regeln gefaßt wurden. Falls sie vom Spielleiter zugelassen werden, dürfen diese Sonderwaffen nur von diesem Reich eingesetzt werden. Typische Sonderwaffen sind z.B. besonders schnelle Segler, gepanzerte Elefanten oder besonders genau schießende Bogen. Beispielsweise hat ein Reich eine besondere Pferdezucht entwickelt und kann als Sonderwaffe leichte Pferde für 20.000 GS züchten, die 50% schneller sind als die herkömmlichen Pferde Tagathas. Es stehen allerdings diese Sonderwaffen nicht beliebig zur Auswahl. Vielmehr reicht der Spieler seinen Sonderwaffenvorschlag beim Spielleiter ein, der ihn dann prüft, gegebenenfalls abändert und die genaue Sonderwaffenbeschreibung an den Spieler zurückgibt. Keine Aussicht auf Genehmigung haben z.B. Sprengstoffe, immertreffende Pfeile, Flugschiffe oder gezähmte Seeungeheuer.

Das Kriegsspiel von Tagatha basiert auf Armageddon. Im Armageddonspiel gibt es einen Grundsatz an Rüstgütern, dies sind die kulturspezifischen Waffen eines Reiches, wie eben auch leichte Pferde. Will ein Spieler irgend etwas produzieren, das nicht im Armageddonregelwerk berücksichtigt wurde, kann man eine Sonderwaffe entwicklen oder durch Handel eine passende Entwicklung eines anderen Reiches erwerben.

3.9.3.1     Das Rüstpotential (RP)

Pro Wechsel können maximal zwei Sonderwaffenvorschläge eingebracht werden. Doch die Gesamtanzahl der Sonderwaffen ist durch die Einwohnerzahl begrenzt. Das RP gibt an, wie viele verschiedene Sonderwaffenarten gerüstet werden dürfen. Diese Arten können dann in beliebiger Anzahl gerüstet werden, sofern der SL nicht speziell etwas anderes festlegt.

Wurden fremde Sonderwaffenbaupläne - auf welche Weise auch immer - beschafft, zählen diese Sonderwaffen doppelt für die oben genannten Rechnungen. AHK/ HCTC etc. Stationen oder andere Pläne, die explizit allen Reichen frei zugänglich sind, werden nicht mitgezählt.

Es steht jedem Reich frei, Sonderwaffen wieder aufzugeben, um so andere Bereiche erforschen zu können. Ein anderer Weg besteht in der Bevölkerungsvermehrung (mehr EWB oder GF).

Je genauer eine Sonderwaffe beschrieben ist, vielleicht mit Zeichnung, desto besser ist die Chance, daß der Spielleiter sie genehmigt.

Beispiel: Maracuja hat 300.000 Einwohner. Damit ergibt sich ein RP von 5.47, also kann Maracuja maximal 5 Sonderwaffenarten rüsten.

Maracuja hat bisher als selbstentwickelte Sonderwaffen schnelle Pferde und dicke Lederwamse. Dazu konnte er aus Papayas Hauptstadt die Sonderwaffenbaupläne für den schweren Onager entwenden. Somit kann der Herrscher von Maracuja 1+1+2=4 noch eine eigene Sonderwaffe entwickeln; dann wäre sein Rüstpotential ausgeschöpft. Für weitere Sonderwaffen müßte er sein Volk vorher vergrößern oder andere Sonderwaffen aufgeben.

Sonderwaffen können in jedem Handelszentrum, wie allgemeine und kulturspezifische Rüstgüter auch, jederzeit gerüstet werden, allerdings können Krieger nur am Rüsttermin neu rekrutiert werden.

Erobert man die Hauptstadt eines Reiches, so erhält man die Pläne aller Sonderwaffen, vorausgesetzt, daß die Pläne dort verwahrt werden.  Man kann nämlich  einen anderen Ort als die Hauptstadt als Lagerstätte der Sonderwaffenpläne festlegen. Die Sonderwaffen des anderen Reiches können nun aus jedem  Handelszentrum gerüstet werden, das man im Kampf erobert hat, und in dessen Besitz man zur Zeit ist. Aus eigenen Handelszentren können fremde Sonderwaffen nicht gerüstet werden.

Baupläne für Sonderwaffen können nicht getauscht oder verkauft werden, nur die Sonderwaffen selbst können gehandelt werden. Erhält man durch Handel oder Kampf eine Sonderwaffe eines anderen Reiches, so kann man diese benutzen, der Spielleiter teilt dann die Merkmale mit. Produzieren kann man diese allerdings nicht.

Baupläne fremder Sonderwaffen kann man auch ausspionieren. Wer auf diese Art einen Bauplan erhält, muß zunächst das 30-fache des Kaufpreises des Geräts investieren. Danach kann er ganz normal die neue Sonderwaffe aus den Handelszentren produzieren.

3.9.4       Kosten eines Heeres

Zum Austragen der Kämpfe stehen jedem Spieler seine Krieger, Geräte, Tiere und Sonderwaffen zur Verfügung. Geräte werden einmalig bei ihrer Rüstung bezahlt. Krieger hingegen müssen bei der Rüstung bezahlt und dann laufend unterhalten werden. Für sie muß eine Abgabe für Verpflegung, Kleider, Waffen und Sold geleistet werden, rückwirkend für den höchsten Stand des Heeres seit dem letzten Rüstwechsel inklusive.

Die Abgaben müssen an jedem Rüstwechsel bezahlt werden.

Mit zunehmender Heeresstärke steigen auch die Abgaben. Werden diese nicht bezahlt, dann desertieren, verhungern oder meutern die Krieger. Die genaue Anzahl der Deserteure wird dem Spieler mitgeteilt.

Für die Berechnung der Kosten wird der höchste Stand des Heeres in den letzten drei Wechseln, also nach dem letzten Rüsttermin inklusive, herangezogen.

In der Tabelle 6 sind die Kosten für jede Größe eines Heeres vermerkt.

 

Anzahl der Krieger

Kosten in Goldstücken

0-20

20.000

21-40

45.000

41-65

100.000

66-80

150.000

81-92

205.000

93-100

270.000

101-

45.000 * (Krieger/40)²

Tabelle 6: Heereskosten

Nur Männer und Bogenschützen zählen zu den Kriegern, die Helden und Recken werden bei der Berechnung der Heeresstärke nicht berücksichtigt.

3.9.5       Das Zählen von Einheiten

Der Begriff "Einheit" muß von der tatsächlichen Anzahl der Krieger, Geräte etc. unterschieden werden. Die Einheit taucht nur als spieltechnische Größe im ZBP oder in der RSL auf. Um ein Durcheinander in Briefen und im Protokoll zu vermeiden, sollte stets die tatsächliche Anzahl genannt werden. Ein Anhaltspunkt bieten die Raumeinheiten (REH), doch grob gelten folgende Entsprechungen (Sonderwaffen werden zu meist hiernach eingeteilt):

 

1 Einheit

steht für (Anzahl)

Krieger/ Figuren (z.B.: M, B, R, H, K, Kg etc.)

1.000

Tiere (z.B.: lPf, sPf, El, Mt, Qua, Qpf)

1000

Geräte (z.B.: Le, On, Wi, Bt, Sk)

100

Wasserfahrzeuge (z.B. LS, SeS, Fs)

10

Bauwerke (z.B.: Mauer, Turm, Graben)

1

Tabelle 7: Einheiten

3.10Das Bewegen

Ein Krieger kann sich pro Wechsel ein Großfeld weit bewegen. Er kann Geräte oder Tiere mit sich führen, ohne daß er langsamer wird. Ein reines Reiterheer, d.h. Elefanten, Mammuts, oder alle Pferdearten, kann sich bis zu zwei Großfelder weit bewegen. Die Tiere  müssen alle geritten werden. Ein Krieger kann bis zu drei Tiere führen, aber nicht reiten; er bewegt sich mit den Tieren dann nur ein Großfeld.

Ein Zauberer kann bis zu vier Großfelder in einem Wechsel zurücklegen.

Ein Bewegen ist nur im eigenen Reich oder in erkundeten Gebieten möglich.

Flüsse stellen im Gegensatz zum Strom kein Hindernis dar, Gebirge ist unüberwindbar.

Im Kampf werden alle Figuren kleinfelderweise bewegt. Jede Figur kann doppelt so viele Kleinfelder wie Großfelder zurücklegen, sofern dies nicht ausdrücklich anders festgelegt ist.

3.10.1  Die Straße

Die Straße verdoppelt alle Bewegungen. Ein Krieger kann also zwei Großfelder weit gehen. Reitet er auf einem Pferd, so schafft er vier Großfelder. Eine Ausnahme bildet hier der Zauberer. Bei ihm verdoppelt sich die Bewegungsweite nicht, da er sich unabhängig vom Gelände fortbewegt. Eine theoretische Ausführung, daß der Zauberer auf einem Pferd  reitet, das ja die Straße nutzen kann, was allerdings auch nur vier Großfelder bringt, sei hier nur am Rande erwähnt.

Man kann den Geschwindigkeitsvorteil einer Straße nur nutzen, wenn mindestens drei Kleinfelder eines Großfeldes von ihr durchzogen werden. Um ein Großfeld zu durchqueren ist weiterhin zu beachten, daß die Straße durch das Großfeld vollständig von einer Kante zur anderen verläuft. Es ist also z.B. nicht möglich, nur an den Großfeldgrenzen jeweils drei Kleinfelder Straße zu bauen und dann das Großfeld zu betreten, als wenn eine komplette Straße vorhanden wäre. Die drei Kleinfelder sind nur beim Ende der Straße zu berücksichtigen oder an Abzweigungen.

Begibt sich ein Reiter erst mit dem zweiten Zug auf eine Straße, so kann er auf der Straße noch zwei Großfelder zurücklegen. Legt er auf der Straße ein Großfeld zurück und möchte dann von der Straße herunter, so kann er nur noch ein Großfeld weit reiten. Das Wechseln der Straßen ist ebenfalls nur ohne Geschwindigkeitseinbußen möglich, wenn sich die Straßen berühren.

Ein gleichzeitiges Besetzen eines Großfeldes und Bauen einer Straße eben in diesem Großfeld ist nicht möglich.

Geländemerkmal

Kosten pro Kleinfeld in Goldstücken

Tiefland
Hochland

3.000

Wald
Sumpf
Bergland
Wüste

6.000

Tabelle 8: Kosten einer Straße

Überquert eine Straße einen Fluß, so muß eine Brücke gebaut werden. Über einen Strom muß eine Strombrücke gebaut werden. Dabei ist zu beachten, daß Strombrücken nur ein Kleinfeld Wasser überspannen können. Das Hintereinanderhängen von mehreren Strombrücken, um mehrere Kleinfelder zu überqueren, ist nicht möglich.

3.10.2  Aufgang/Rampe

Die Überwindung von Höhenunterschieden der Größe eins, also z.B. von Tiefland auf Hochland oder umgekehrt, ist im Großfeldzug jederzeit möglich; lediglich im Kleinfeldzug (also im Kampf) verbraucht die Überwindung einer Höhenstufe eine Bewegungseinheit. Nur im Kleinfeldzug von Bedeutung ist der Aufgang. Er ermöglicht ein Überwinden einer Höhenstufe ohne Verlust von Bewegungseinheiten.

Aufgänge sind normalerweise natürliche Aufgänge in höhere Gebiete und werden in der Kleinfeldkarte mit vom SL angegeben. Wo sie nicht vorhanden sind, müssen Rampen gebaut werden. Eine Rampe ist ein künstlicher Aufgang, der jederzeit gebaut werden kann. Sie ist auf jeden Fall notwendig, wenn man eine Straße baut, die Höhenunterschiede besitzt.

3.10.3  Das Bewegen auf See

Im eigenen Reichsgebiet können sich Schiffe auf Strömen oder auf hoher See je nach Bauart bis zu acht Großfelder weit bewegen.  Hat man ein Seegroßfeld erkundet, und möchte es mit dem Hineinbewegen eines Schiffes besetzen, so kann das Großfeld bereits als zum Reich gehörend angesehen werden. Es gehen also keine Bewegungseinheiten verloren.

Erkundete See oder ein Strom eines fremden Reiches können nur mit der halben Geschwindigkeit befahren werden. Ein im Kampf verlorenes Seegroßfeld kann bis zur Rückgewinnung nur mit der halben Geschwindigkeit befahren werden.

Auch auf hoher See ist es nicht möglich, in Großfeldern eines fremden Reiches herumzusegeln. Vielmehr gilt dies als Kriegserklärung, der natürlich vorher ein Kampfprotokoll vorhergehen muß. Es ist allerdings möglich, daß man mit seinem Nachbarreich einen Vertrag über das Schiffungsrecht bestimmter Gebiete ausgehandelt hat. Dann zählt das natürlich nicht als Kriegserklärung.

3.11Das Erkunden

Jedem Reich stehen zu Beginn vier Erkundungseinheiten (EE) zu. Damit kann man bis zu vier unbekannte Großfelder, die an das eigene Reich unmittelbar angrenzen, erkunden. Mit der Größe des Reiches steigt die Anzahl der Erkundungseinheiten.

Wie viele Erkundungseinheiten zur Verfügung stehen, kann in der Tabelle 9 nachgelesen werden.

Anzahl der Großfelder

Anzahl der Erkundungseinheiten

1-9

4

10-19

5

20-39

6

40-79

7

80-159

8

160-319

9

320-639

10

Tabelle 9: Erkundungseinheiten

Allgemein kann man sagen, daß ab 10 GF bei jeder Verdopplung der Reichsgröße eine Erkundungseinheit dazukommt.

Erkunden kann man nur in der ersten Phase des Wechsels. Ein Übertragen von Erkundungseinheiten auf ein anderes Reich ist nicht möglich.

Auf dem Zugbewegungsplan markiert man die zu erforschenden Großfelder farblich und macht einen Pfeil aus dem Großfeld, aus dem man die Erkundung starten möchte in das zu erkundende Großfeld. An dem Pfeil schreibt man "E". Auf der politischen Karte markiert man die Großfelder mit einem Punkt in der eigenen Reichsfarbe. Achtung, man kann nur aus Großfeldern erkunden, in denen mindestens ein Krieger pro Erkundungseinheit steht. Möchte man reine See-Großfelder erkunden, ist die Anwesenheit eines Schiffes notwendig.

Es können bis zu vier hintereinanderliegende Großfelder erkundet werden, lediglich ein Großfeld muß an das eigene Reich anschließen. Um ein Großfeld zu erkunden, muß darauf geachtet werden, daß der Erkunder mittels der GF-Bewegung auch in dieses GF kommt, z.B. mit einem Pferd. Unberittene Krieger können also nur angrenzende GF erkunden, berittene Krieger können sich zwei GF weit vom Reich entfernen.

Pro zu erkundendem Großfeld muß immer mindestens ein Krieger eingesetzt werden, ein berittener Krieger erkundet also nicht automatisch zwei GF, sondern immer nur eins; entweder das erste oder das zweite vom Reich entfernte.

Auch ist es nicht möglich, z.B. mit einem Reiter ein GF zu erkunden, das nicht direkt an das Reich angrenzt, ohne daß das angrenzende GF auch -- von einem anderen Späher -- erkundet wird.

Der Einsatz von speziellen Sonderwaffen zur Erkundung ist möglich. Zur Erkundung von Wasser-GF ist die Anwesenheit eines Schiffes oder eines Floßes notwendig.

Es ist möglich, daß ein Späher kein Erkundungsergebnis liefern konnte. Gründe hierfür sind z.B. Kriege, unüberwindbares Gebirge oder stark versumpftes Gebiet. In der Regel wird jedoch immer ein Erkundungsergebnis gebracht. Erhält man kein Erkundungsergebnis, kann man versuchen, es kleinfeldweise im Kriegsspiel zu besetzen (Einen Geschwindigkeitsvorteil im Vergleich zum normalen Besetzen erlangt man jedoch dadurch nicht).

Erkundet man wissentlich oder unwissentlich Großfelder eines fremden Herrschers, so kann es passieren, daß die Erkunder entdeckt und festgenommen werden. In solch einem Fall erhalten beide Herrscher davon Nachricht. Die Wahrscheinlichkeit für ein vollständiges Erkundungsergebnis bei Erkundung eines fremden Reiches ist in der Tabelle 10 vermerkt.

Entfernung vom eigenen Reich

Wahrscheinlichkeit für ein vollständiges Erkundungsergebnis

1 GF

90%

2 GF

70%

3 GF

40%

4 GF

20%

Tabelle 10: Erkundungswahrscheinlichkeiten

Erkunden zwei Spieler gleichzeitig ein noch unbesiedeltes Großfeld, erhält man bei Erfolg auch von der gemeinsamen Erkundung Nachricht. Dann sollte man sich brieflich in Kontakt mit dem anderen Herrscher setzen. Konnte keine Einigung über das Besetzen erzielt werden, so wird das Großfeld vom Spielleiter geteilt. Das Kapitel 3.13 gibt hier nähere Auskünfte.

3.12Das Besetzen

Unter Besetzen versteht man den Einzug von Figuren in ein bisher leeres, zu keinem Reich gehörendes Großfeld.

Dazu muß das Großfeld vorher irgendwann erkundet worden sein. Wurde das GF nur unvollständig erkundet, so kann man nur die erkundeten Kleinfelder besetzen. Ein unvollständig besetztes Großfeld zählt in der Reichsstatistik als ein Großfeld. Hat man irgendwoher eine Karte bekommen, in der die Geographie eines Großfeldes recht gut gezeichnet ist, so ist es dennoch nicht möglich, das Großfeld ohne vorheriges Erkunden zu besetzen; man weiß ja nie genau, ob die Karte auch stimmt.

Zieht man in das erkundete Großfeld ein, so hat man mit Schwierigkeiten mit den Bewohnern zu rechnen. Es muß eine bestimmte Anzahl von Truppen einen Wechsel lang präsent sein, um die einheimischen Bewohner davon zu überzeugen, sich dem Reich anzuschließen. Die Anzahl der Präsenztruppen hängt von der Art des Großfeldes ab:

Großfeld

Präsenztruppen in Kriegern

Reines Wassergroßfeld

0

Großfeld ohne Handelszentrum

1

Großfeld mit Markt

2

Großfeld mit Burg

4

Großfeld mit Festung

4 pro einzelnem Turm

Großfeld mit Stadt

6

Großfeld mit Provinzhauptstadt

8

Großfeld mit Hauptstadt

10

Tabelle 11: Präsenztruppen

Enthält ein Großfeld mehrere Handelszentren, so ist die Anzahl der Präsenzkrieger pro Handelszentrum zu addieren. Um also ein Großfeld zu besetzen, das eine Stadt und eine Burg enthält, müssen zehn Krieger präsent sein.

Ein Großfeld, das aus weniger als 20 Kleinfeldern Land besteht und kein Handelszentrum besitzt, gilt als reines Wasser-GF oder auch Seegroßfeld. Solche Großfelder erfordern keine Präsenztruppen, sofern sie mit einem Schiff erkundet und besetzt wurden. Erfolgte die Erkundung jedoch vom Landesinneren aus, so fallen die üblichen Truppengrößen an.

Ein neubesetztes Großfeld wird dadurch gekennzeichnet, daß man die Grenze dort nicht in blau oder schwarz, sondern in rot zeichnet.

Man kann in einem einem Wechsel ein bereits erkundetes Großfeld besetzen und dann aus diesem heraus wieder neue Großfelder erkunden.

Sobald man mindestens einen Krieger in das Großfeld hineinbewegt hat, gilt dieses Großfeld als zum Reich gehörend. Im nächsten Wechsel muß sich allerdings kein Krieger  mehr in diesem Großfeld befinden, es bleibt trotzdem beim Reich.

Ein Seegroßfeld gilt als besetzt, sobald man mit einem Schiff durchgefahren ist. Ein Verweilen von einem Wechsel ist nicht notwendig. Es ist also möglich, in einem Wechsel mit nur einem Schiff 8 Großfelder zu besetzen.

3.13Teilen eines Großfeldes

Muß ein Großfeld vom Spielleiter geteilt werden, so werden zunächst die geographischen Begebenheiten in Betracht gezogen. Stellen z.B. ein Strom oder ein Gebirgszug eine natürliche Grenze dar, wird das Großfeld entsprechend geteilt. Ist eine Teilung auf geographischer Basis nicht möglich, wird eine der Trennungsarten ausgewählt, die in den Abbildung 2 beschrieben sind.

Abbildung 2: Kleinfeldaufteilungen

Besitzt ein geteiltes Großfeld ein Handelszentrum, wird es vom Spielleiter einem Herrscher zugesprochen oder als neutral erklärt. Auf jeden Fall müssen beide Herrscher die notwendigen Präsenztruppen aufbringen können. Verzichtet ein Spieler freiwillig auf das Handelszentrum, so muß er nur die Präsenztruppen für das reine Großfeld heranbringen.


 

4  Der Ausbau des Spiels

4.1      Der Bürgerkriegsanzeiger

Der Bürgerkriegsanzeiger (BKA) gibt an, wie die Einwohner zu ihrem Herrscher stehen. Ist der BKA im Negativen, ist das Volk unzufrieden und setzt im Extremfall den Herrscher ab.

BKA

Geschehene Aktion

- 40

Verlorene Hauptstadt des Kernreiches

- 30

Verlorene Provinzhauptstadt des Kernreiches

-20

Verlorene Festung des Kernreiches

-25

Pro Wechsel, die der Spieler nicht im Besitz seiner Hauptstadt ist

-30

Pro verlorener Hauptstadt oder Provinzhauptstadt, die nicht im Kernreich liegt

-20

Pro verlorener Schlacht oder Stadt

-15

Pro verlorenem Markt

+3

Pro neubesetztem Markt

+10

Pro neubesetzter Stadt oder gewonnener Schlacht

+17

Pro neubesetzter Burg

+20

Pro neubesetzter Provinzhauptstadt

+30

Pro neubesetzter Hauptstadt

Tabelle 12: Der Bürgerkriegsanzeiger

Die Tabelle 12 gibt einige Geschehnisse wider, die eine Veränderung des Bürgerkriegsanzeigers bewirken. Sie ist nicht vollständig und soll auch nur die wichtigsten Ereignisse beinhalten. Kulturbeiträge, besonderes diplomatisches Geschick oder sonstige herausragende Leistungen, die sich auf das Volk irgendwie auswirken, können beispielsweise Zuwächse des BKAs bewirken. Negativ wirkt es sich aus, wenn das Volk nicht weiß, wie es um den Herrscher steht.

Sinkt der BKA auf -50, kommt es zu Ernteverlusten und damit zu sinkenden Steuereinnahmen. Bei -100 braut sich eine Revolution zusammen, in deren Verlauf der Herrscher getötet werden kann.

Der BKA kann nicht über +200 steigen. Alle Punkte darüber hinaus werden automatisch als GG gutgeschrieben.

Eine kurze Erinnerung über die BKA-würdigen Taten im Protokoll kann dem SL die Arbeit erleichtern.

4.2      Göttliche Gnade

Die Göttliche Gnade (GG) spiegelt das Engagement des Spielers wider. So gibt es z.B. GG-Punkte für Geschichten, Bilder und sonstige Beiträge für den Götterboten. Für unentschuldigt fehlende Zugabgabe (-25 GG) etc. kann es andererseits Abzüge geben. Mit GG kann man verschiedenes machen:

GG

Veränderung/ Aktion

10

Umwandlung in 1 BKA-Punkt möglich

1

Auszahlung in 1500 GS

var.

weiterhin können pro We einmal bis zu 4 zusätzliche Erkundungseinheiten (EE) gekauft werden. Dies erfordert pro EE so viele GG-Punkte, wie das eigene Reich Provinzen besitzt. Diese Zusatz-EEs können nicht mit GG erkauft werden, solange das Reich in einen militärischen Konflikt verwickelt ist.

var.

mit sovielen GG, wie das eigene Reich Provinzen besitzt, kann der EWB um 2% gesteigert werden.

Tabelle 13: Die Göttliche Gnade

Eine kurze Erinnerung für den Spielleiter, wofür man GG verdient haben könnte, ist immer nützlich.

4.2.1       Weltwunder

Der Götterbote führt eine Liste von Weltwundern, für die das Reich BKA und GG bekommen wird. Vorschläge, was eventuell aufgenommen werden sollte, kann jede/r machen.

4.3      Der Bau von Kanälen

4.3.1       Rahmenbedingungen

Der Bau von Kanälen ist in Tiefland, Wald, Hochland, Sumpf und Wüste möglich.

Durch den Bau wird keine geographische Veränderung erzielt. Der Gelände-Status bleibt erhalten, da der Kanal eine geringe Geländebreite einnimmt und angenommen wird, daß er in regelmäßigen Abständen von Brücken überspannt wird.

Ein Kanal wird als dicke blaue Linie in der Karte eingezeichnet, die ein Kleinfeld in einer bestimmten Richtung durchzieht. Bei Verzweigungen gelten die gleichen Regeln wie für die Straße.

4.3.2       Regeln für den Kanalbau

Für den Bau eines Kanals müssen 3 Krieger pro Kleinfeld eingesetzt werden. Je nach Bodenbeschaffenheit und Arbeitsbedingungen verändern sich Bauzeit und anfallende Kosten pro Wechsel und Kleinfeld:

Gelände

Bauzeit in Monden

Kosten in Goldstücken

Tiefland

6

10.000

Wald

6

12.000

Hochland

9

15.000

Sumpf

9

12.000

Wüste

9

12.000

Eis

nicht möglich

nicht möglich

Tabelle 14: Kanalbau

Durch extrem widrige Arbeitsbedingungen in Sumpf und Wüste ist der Kanalbau dort nur mit großen Opfern möglich. Nach Abschluß der Arbeiten gilt daher pro KF ein Krieger als verloren.

Bei der Überquerung einer Höhenstufe (nach oder von Hochland) sind zusätzliche Schleusen notwendig. Es müssen daher einmalig pro Übergang zusätzlich 50.000 GS gezahlt werden. Sie werden fällig, wenn mit dem Bau des Kanals über die Höhenstufe begonnen wird oder an einen in Bau befindlichen oder fertiggestellten Kanalabschnitt ein neues Teilstück auf einer anderen Höhenstufe angebaut wird.

Eine Verkürzung der Arbeiten durch höheren Aufwand an Kriegern oder GS ist nicht möglich.

Die Arbeiter müssen sich ständig in dem betreffenden Kf aufhalten und dürfen nicht andersweitig tätig sein (z.B. kämpfen). Andernfalls geht der Mond verloren.

4.3.3       Wirkung

Kanäle können von allen Schiffen benutzt werden. Die Geschwindigkeit, mit der man auf Kanälen segeln kann, hängt von den Schiffen ab. Generell kann ein Kanal so schnell wie  ein Strom befahren werden.

Ein Kanal verändert die REH-Zahl des umliegenden Landes nicht und ist wegen der vorhandenen Brücken kein Geländehindernis.

Bei einem Kampf erhält der Verteidiger eines Kanals (derjenige, der bereits mindestens eine Kampfrunde auf dem KF mit dem Kanal steht) im Nahkampf einen Gutpunkt, da er an den Kanal-Brücken eine günstigere Verteidigungsstellung hat.

4.3.4       Kanalunterhalt

Für den Kanal sind laufend Unterhaltskosten notwendig, damit er genutzt werden kann. Zum ersten Rüsttermin des Jahres sind pro Kanal-KF 1.000 GS (Tiefland, Wald, Hochland) bzw. 2.000 GS (Sumpf, Wüste) notwendig.

Wird die Zahlung nicht getätigt, beginnt der Kanal wieder zu verlanden und kann nicht mehr benutzt werden. Die Zahlung kann bis zu den nächsten beiden Rüstterminen nachgeholt werden. Der Kanal ist dann sofort wieder schiffbar. Erfolgte die Zahlung bis zum nächsten Frühjahrs-Rüsttermin nicht, gilt der Kanal als völlig verlandet und damit als nicht mehr existent.

4.4      Trockenlegen von Sümpfen

Durch das Trockenlegen  werden keine geographischen Veränderungen erreicht. Es wird lediglich ermöglicht, auch im Sumpf Türme und Festungen zu errichten, das Gelände bleibt weiterhin Sumpf.

Für das Trockenlegen müssen 3 Krieger pro Kleinfeld eingesetzt werden. Die Kosten betragen generell 25.000 GS pro Wechsel.

Die Dauer des Trockenlegens hängt ausschließlich von den Nachbar-Kleinfeldern ab. Die Grunddauer beträgt 6 Monde. Dazu kommt noch pro Kf-Kante, die an einen Fluß grenzt, jeweils ein weiterer Mond. Grenzt eine Kante sogar an einen Strom, See oder Meer, verlängert sich die Arbeitsdauer um jeweils 2 Monde.

Für jedes benachbarte Kleinfeld, das nicht aus Wasser oder Sumpf besteht oder durch einen Fluß abgetrennt ist, verkürzen sich die Arbeiten um einen Monat. Besteht ein Nachbarkleinfeld aus Wüste, verkürzen sich die Arbeiten um 2 Monde. Die Mindestdauer der Arbeiten beträgt 1 Wechsel.

Für die Gesamttrockenlegungszeit ist die Arbeitsdauer des am längsten bearbeiteten Sumpfkleinfelds anzunehmen. Die Kosten sind jedoch für jedes Kleinfeld getrennt zu berechnen.

Die Arbeiter müssen sich ständig in den betreffenden Kleinfeldern aufhalten und dürfen nicht anderweitig tätig sein. Andernfalls geht dieser Monat verloren.

Ist der Sumpf erst einmal trockengelegt, so muß er im darauffolgenden Wechsel sofort bebaut werden, ansonsten versumpft das Gelände sofort wieder. Auf trockenem Sumpf können Türme, alle Bergfriede, Festungen, Strombrücken oder Brücken, Mauern und Straßen gebaut werden.

4.5      Der König

Die Figur des Herrschers spaltet sich in die Person des Herrschers und 999 Leibwachen.

Es existieren zwei Arten von Königen, der Zauberkönig (ZKg) und der Kriegerkönig (KKg).

Der Zauberkönig besitzt Zaubereinheiten wie der Zauberer, der Kampfkönig Stärke, die sich auf seinen Bonus auswirkt. Für den König gelten bis auf folgende Ausnahmen die gleichen Regeln wie für einen Krieger:

î Der König überlebt immer schon ab 6 und kann nicht verdursten oder erfrieren.

î Der König hat einige zusätzliche Fähigkeiten.

î Der König zählt natürlich nicht zu dem 10% Heereslimit.

î Wer einen König im Kampf erschlägt, wird zum Helden befördert.

î Der König kann auch in seinem Bett sterben, d.h. er besitzt eine natürlich Sterblichkeit, die von seinem Alter und vor allem von seiner Stärke im Kampf abhängt.

î Der König kostet nichts.

î Stirbt der König, bringt dies einen Verlust von 100 BKA-Punkten. Es kann unter Umständen zu Thronkämpfen kommen.

î Ist der König ein Zauberkönig, so kann er zaubern. Er besitzt zu Beginn wie jeder Zauberer 30 Zaubereinheiten. Damit der Zauber wirkt, muß der Spieler mindestens 13 würfeln. Die ZEH gehen verloren, egal, ob der Wurf gelingt oder nicht. Zaubereinheiten erhält der ZKg wie ein normaler Zauberer dazu.

î Ist der König ein Kampfkönig, kämpft er abhängig von seinem Bonus, der durch seine Stärke repräsentiert wird. Die Stärke fängt bei 7 an und kann je nach gewonnener oder verlorener Schlacht um 1 erhöht oder erniedrigt werden.

4.6      Der Scheinherrscher

Jedes Reich kann Briefe an andere Herrscher unter falschem Namen schreiben. Wenn man nun noch Berichte unter dem Scheinherrschernamen im Götterboten veröffentlicht, kann man im Laufe der Zeit ein Reich erschaffen, das von anderen Herrschern als echt anerkannt wird. So kann man andere Reiche einschüchtern, indem man Verträge mit dem Scheinherrscher schließt und diese bei Gelegenheit vorzeigt. Oder Beistandspakte können zum Schein geschlossen werden, um eventuelle Angreifer vorzeitig abzuschrecken. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig.

Scheinherrscher besitzen natürlich keine eigenen Großfelder und keine Armee. Allerdings kann man Teile seiner Armee mit falschen Rüstungen ausrüsten, um somit im Falle eines Angriffs die Zugehörigkeit zu einer anderen Armee vorzutäuschen.

Damit Briefe an den Scheinherrscher in die richtigen Hände gelangen, sollte vor dem Einsatz des Scheinherrschers eine Mitteilung an den Spielleiter erfolgen.

4.7      Der Spion

Mit Spionen (Sp) ist es möglich, z.B. Briefe zu lesen, die ein anderer Herrscher erhalten oder abgeschickt hat. Auch Verträge können mit Hilfe des Spions auskundschaftet werden oder die Höhe der Staatsausgaben, den Standort des Staatsschatzes usw. Man kann herausfinden, wo der befreundete oder verfeindete Herrscher seine Armee stehen hat, auch Angriffspläne können vorzeitig herausgefunden werden. Als besonders schwierig gilt es, die Baupläne für eine Sonderwaffe herauszubekommen, um diese Dinge dann selbst herstellen zu können. Wenn es dem Spion möglich war, einen Brief, Vertrag oder Bauplan auszukundschaften, so erhält man eine Kopie des Schriftstückes.

Spione können nur in bekannten Gebieten eingesetzt werden. Es ist nicht möglich, Spione in Reichen zu stationieren, von denen man nur gehört hat, jedoch ihre GF-mäßige Lage nicht kennt. Die Lage eines Reiches gilt als bekannt, wenn

î man durch Erkundung, und damit mit einem Eintrag in der politischen Karte, auf das Reich stößt oder

î man Briefkontakt hat und direkt vom anderen Herrscher eine Reichskarte mit den Nachbarn erhalten hat. Da die übersandte Karte gefälscht sein kann, sind die gelieferten Ergebnisse nicht unbedingt vertrauenswürdig, prinzipiell ist ein Entsenden aufgrund einer zugeschickten Karte aber möglich.

Um in ein nicht benachbartes Reich zu gelangen, muß der Spion die Abwehren der Länder, die er durchreist, überwinden.Weiter muß der Spieler in der Lage sein, den Weg zu beschreiben, den der Spion hin zu seinem Einsatzort nehmen soll.

Je nachdem, wie gut der Spion ist, sind die Kosten unterschiedlich. Dies ist durch die unterschiedlich lange Ausbildungsdauer begründet. Die Tabelle 15 listet alle verfügbaren Spionageklassen mit ihren Kosten auf.

Klasse

Kosten pro Rüstwechsel in Goldstücken

A

15.000

B

25.000

C

40.000

D

65.000

E

105.000

F

170.000

G-K

170.000

Tabelle 15: Kosten eines Spions

Diese Ausgaben sind einmal bei Rüstung und an jedem weiteren Rüsttermin fällig.

Hat ein Spion eine Aufgabe gut gelöst, so kann er vom Spielleiter befördert werden. Die Klassen "G" bis "K" können nur durch herausragende Aktionen erreicht werden. Eine Beförderung ist nur durch den Spielleiter möglich, ansonsten kann man die Klasse durch zahlen des Differenzbetrages selbst wechseln. Ein Spion ist nur in einem bestimmten Land oder Gebiet einsetzbar. Er bleibt dort solange, bis er entdeckt oder abgezogen wird.

Ein Reich kann gleichzeitig mehrere Spione in unterschiedlichen Ländern oder im gleichen Land haben.

4.7.1       Die Spionageabwehr

Um die eigenen Staatsgeheimnisse zu schützen, kann man eine Spionageabwehr (SpA) aufbauen. Die Abwehr versucht zu verhindern, daß Spione eines anderen Landes im eigenen Reich spionieren können. Die Stärke und die Kosten der Abwehr werden in Abhängigkeit der Reichsgröße berechnet. Auch diese Kosten sind pro Rüsttermin fällig.

Beispiel: Hätte das Reich Cujamara also 123 Provinzen, würde die Spionageabwehr F 209.100 GS kosten.

Klasse

Kosten pro Rüstwechsel und pro Provinz in Goldstücken

A

150

B

250

C

400

D

650

E

1050

F

1700

G-K

1700

Tabelle 16: Kosten der Spionageabwehr

Ein Reich kann festlegen, daß sich die Spionageabwehr nur auf Landprovinzen beschränken soll. Dies ist dem Spielleiter mitzuteilen und die Anzahl der Landprovinzen ist in der RSL einzutragen. Informationen über Aktionen in den Reichsgewässern sind dann jedoch äußerst spärlich. Die Kosten für den Projektschutz werden hiervon nicht betroffen (Projektschutz F kostet weiterhin 170.000 GS).

Spione und die Abwehr sind auf der Reichsstärkeliste in dem Block für die Figuren zu führen. In den Anhängen wird das Vorgehen der Spione detailliert erklärt, so daß sich der Spielleiter davon ein gutes Bild machen kann. Der Spielleiter führt für jeden Spion eine Liste mit Erfahrungsspunkten, so daß er aus der Klasse des Spions, seinen Erfahrungspunkten und der Klasse der Spionageabwehr des anderen Reiches eine Wahrscheinlichkeit für das Gelingen der Aktion bestimmen kann.

Wird ein Spion von der Abwehr entdeckt, gibt es verschiedene Möglichkeiten für die Abwehr:

î Der Spion wird umgebracht

î Der Spion wird gefangengenommen

î Der Spion darf weiterspionieren

î Dem Spion werden falsche Infos zugespielt, was der Spion je nach Klasse aber auch merken kann.

î Der Spion wird bestochen und steht fortan im Dienste beider Herrscher.

4.7.2       Der Projektschutz

Ein Land kann ein Projekt besonders schützen lassen, wenn es z.B. besonders wichtig oder brisant ist. Soll beispielsweise ein Kanal gebaut werden, von dem kein Reich etwas wissen darf, legt man darüber einen Projektschutz. Auch er wird wie der Spion oder die Spionageabwehr in Klassen eingeteilt. Die Kosten sind in der Tabelle 15 nachzulesen.

Ein Projektschutz auf kurzzeitige Handlungen, d.h. auf Handlungen, die höchstens drei Wechsel dauern, sind einmal zu bezahlen. Danach ist die Handlung abgeschlossen und demzufolge auch kein Projektschutz mehr nötig. Das Schreiben und Versenden eines Briefes kann beispielsweise durch einen einmal zu bezahlenden Projektschutz geschützt werden. Auch kann der Bau eines Turmes als kurzzeitige Handlung eingestuft werden.

Will man Projekte schützen, die länger als drei Wechsel bestehen, so muß an jedem Rüstwechsel der Projektschutz erneut bezahlt werden, unabhängig davon, wann er begonnen wurde. Erfolgt keine Zahlung, ist der Projektschutz nicht mehr aktiv. So kann man z.B. auf den Briefverkehr mit einem bestimmten Reich einen generellen Projektschutz legen. Er lohnt sich dann, wenn man mehr als einen Brief zwischen den Rüstwechseln schreibt. Zudem sind dann auch noch ankommende Briefe geschützt.

Ein Auskundschaften durch einen Spion einer tieferen oder gleichen Klasse wie die Abwehr wird generell unmöglich. Sitzt z.B. ein Spion der Klasse F in dem Land, in dem der Kanal gebaut wird, erfährt er womöglich andere brisante Geheimnisse, nicht jedoch etwas von dem Kanalbau, sofern der Projektschutz die Klasse F besitzt. Nur einem Meisterspion der Klasse G könnte ein Ausspionieren gelingen.

4.8      Das Orakel

In jedem Reich befindet sich ein Orakel. Man muß für diese Institution nichts bezahlen und kann es denoch nutzen - es antwortet mit einem Orakelspruch, der mehr oder minder gedeutet werden kann. Opfert man ihm Waren, Gold oder sonstige mehr oder weniger wertvolle Dinge, erhält man eine mehr oder weniger glaubhaft Antwort. Natürlich kann man auf das Orakel nicht absolut vertrauen, ein gewisses Restrisiko ist immer dabei. Als Richtlinie sollte nicht weniger als 10.000 GS geopfert werden, auf der anderen Seite sind schon Spenden über 1 Million GS vorgekommen.

4.9      Die Heldengruppe

4.9.1       Die Gruppe

Jedes Reich kann eine Heldengruppe mit maximal zehn Heroen haben und diese nach eigenem Gutdünken im eigenen Reich oder in fremden Gebieten bewegen. Sie unterliegen dabei nicht den sonst gültigen Bewegungsregeln von Tagatha für Personen. Dazu ist es nicht notwendig, daß deren Aufenthaltsorte vorher erkundet wurden. Man kann also eine Heldengruppe in seine Nachbarreiche schicken, ohne deren Geographie genau zu kennen. Diese erfährt man im Laufe des Abenteuers.

Als Heroen können Helden, Recken, Zauberer, Könige, Kaufleute und alle möglichen Figuren, die als Sonderwaffen erschaffen wurden, eingesetzt werden. Besteht für diese Figuren ein Rüstlimit, wie z.B. das 10%-Limit des Heeres, so ist dieses zu beachten, denn die Heldengruppe zählt zum Heer und muß demzufolge auch bei der Besoldung beachtet werden.

Die Heldengruppe wird auf dem Zugbewegungsplan oder der politischen Karte nicht mehr erwähnt; die einzelnen Einheiten, aus denen die Heldengruppen gebildet wird, werden jedoch weiterhin in der RSL geführt.

4.9.2       Begegnung mit anderen Heldentruppen

Begegnen sich zwei Gruppen, so bekommt man jeweils einen Teil des Heldenblattes  der anderen Heldengruppe ausgehändigt. Im nächsten Wechsel kann man die Gruppe dann angreifen, mit ihr handeln und auf jedem Fall auch weiterziehen - wenn dies noch möglich sein sollte. Am besten ist es, für die Heldengruppe einen Satz von Verhaltensregeln festzulegen und diese dem Spielleiter zugängig zu machen.

4.9.3       Das Gastland

Normalerweise merkt der Herrscher des Gastlandes nicht, daß bei den vielen Grenzübergängern auch  eine Heldengruppe dabei war. Auch eine Spionageabwehr kann eine sich unauffällig verhaltende Heldengruppe nicht aufhalten. Der einzige Weg, Heldengruppen von einem Aufenthalt im eigenen Reich abzubringen, ist das Errichten eines Projektschutzes der Klasse F, der jedoch nähere Informationen über die Heldengruppe haben muß, die er ausweisen soll.

Die Gruppe kann sich in jedem Handelszentrum an den Herrscher des jeweiligen Landes wenden, da davon auszugehen ist, daß in Handelszentren die nötigen Kommunikationsmittel zur Verfügung stehen.

4.9.4       Die Armee

Eine Heldengruppe zählt bei der Besoldung und beim Rüstlimit zur Armee, bei ihren Handlungen jedoch nicht. Sie kann sich in  fremden Reichen bewegen, ohne daß dies eine Kriegserklärung ist. Auch kann sie nicht gegen  "normales" Heer kämpfen, nur gegen andere Heldengruppen.

Sollte es zum Kampf zwischen zwei Heldengruppen  kommen, gelten die normalen Kampfregeln. Nur fließen hier noch die persönlichen Faktoren Stärke (St), Geschick (Ge) und Intelligenz (In) mit ein. Der Gewinner eines Kampfes erhält alles, was der Verlierer bei sich hatte, z.B. Reisekasse, Handelsgüter, etc.

4.9.5       Das Erkunden

Die Heldengruppe kann nicht erkunden und auch weiterhin können nur Großfelder, die von einer Erkundungseinheit erkundet worden sind, besetzt werden. Man erhält lediglich Namen der Handelszentren sowie die wichtigsten Geländemerkmale (Brücken, Straße, Flüsse, Gebirge oder Meer), die die Bewegung beeinflussen mitgeteilt.

4.9.6       Die Heldengruppe im Protokoll

4.9.6.1     Das Heldenblatt

Das Heldenblatt ist in zwei Teile aufgeteilt. Die linke Seite enthält Angaben nur für den Spielleiter, die rechte Seite beinhaltet  Informationen für Treffen mit anderen Gruppen, wo eine Auskunft über die eigene Gruppe gegeben wird. Nachfolgend ist nun der Aufbau des Heldenblattes erklärt.

4.9.6.1.1      Charaktere

Hier trägt man Namen und die persönlichen Werte für seine Heroen ein. Eine Heldengruppe wird einmal erschaffen und kann dann nur verändert werden, wenn man sich im eigenen Reich befindet. Zu Beginn wählt man für jeden seiner Charaktere die drei persönlichen Werte Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz aus. Dabei kann man Punkte von 0 bis 10 vergeben. Insgesamt dürfen alle drei persönlichen Werte zusammen pro Charakter nur 15 betragen. Ist eine Figur ein Zauberer, hat er Zaubereinheiten und keine sonstigen persönliche Werte.

Eine weitere Möglichkeit, eine Gruppe zu verändern, ist der Heldentausch zwischen zwei Heldengruppen, die sich am gleichen Ort aufhalten müssen. Dieser Tausch muß aber vorher brieflich abgesprochen sein. Durchaus denkbar ist auch, daß eine Heldengruppe einen bestimmten Charakter an einem bestimmten Ort zurückläßt, damit er sich einer neuen Heldengruppe anschließt.

Helden werden in Klassen von 1 bis 10 eingeteilt, die nur vom Spielleiter verändert werden können. Zu Beginn hat jeder der Heroen die Klasse 1.

In der Spalte "Besonderes verdecktes" vermerkt man die Gegenstände, die ein Held unter seiner Kleidung versteckt hat. Auch besondere Fähigkeiten, die man ihm nicht ansieht, können hier aufgeführt werden.

Auf der rechten Seite des Heldenblattes stehen nun noch die Gegenstände, die ein Held bei sich führt, die man aber klar erkennen kann. Auch die Kleidung und das Aussehen ist hier beschrieben.

4.9.6.1.2      Die Reisekasse und wo sie sich befindet

Jede Heldengruppe besitzt eine Reisekasse. Sie kann nur dann aufgefüllt werden, wenn sich die Gruppe im eigenen Reich befindet. Die Reisekasse muß natürlich vom Staatsgoldschatz abgezogen werden. Weiterhin kann die Reisekasse z.B. durch Goldschatzfunde, durch Plünderungen oder durch Spenden eines anderen Herrschers aufgefüllt werden.

Der Aufenthaltsort der Reisekasse muß genau festgelegt sein, z.B. in einem Geheimfach im Wagen, gleich verteilt auf alle Gruppenmitglieder, alles beim Zauberer, etc.

4.9.6.1.3      Schätze

Die Heldengruppe kann nur einen bestimmten Teile ihrer Ausrüstung mit sich tragen, und zwar nur soviel, wie es die Summe ihrer BEH erlaubt. Nun kann man aber seine Ausrüstung an bestimmten Plätzen deponieren. Dazu muß man nur das GF und eventuell noch nähere Platzbeschreibungen angeben, wo man was versteckt hat.

Schätze, die man mit sich führt, kann man auch hier angeben, nur ist es vielleicht geschickter, sie einer bestimmten Person zuzuordnen (siehe Kapitel 4.9.6.1.1).

4.9.6.1.4      Verhalten

Hier gibt man an, wie sich die Gruppe verhalten soll.

Beispiele:

·         Ehrlich und freundlich zu allen.

·         Verkaufen der magischen Schwerter zu den bestmöglichen Preisen.

·         Nur Gruppen aus den Reichen Muflon und Tragon jegliche Auskunft untersagen und der Dieb soll versuchen, sie auszurauben.

4.9.6.1.5      Auskunft

Trifft eine Heldengruppe auf eine andere (siehe Kapitel 4.9.2), so wird ihr generell der rechte Abschnitt des Heldenblattes übergeben. Dies dient dazu, dem anderen Spieler einen bestmöglichen Eindruck über die Truppe zu geben, die er gerade angetroffen hat. (Natürlich erspart dies dem Spielleiter auch die Arbeit, die Heldengruppe zu beschreiben.) Vor allem aus diesem Grund sollte die rechte Seite des Heldenblattes möglichst informativ sein.

Beispiel:

"Wir sind eine Gruppe aus Evipanien und sind auf der Suche nach neuen Ländern jenseits unseres Kontinentes. Wir sind ein friedliches Volk und in der Wissenschaft sehr bewandert. Kommt doch mal nach Kleinort und besucht, wenn Ihr etwas wissen wollt, unsere Bibliothek. Als besonderes Glück kann ich Ihnen sogar noch welche von unseren 3 Postkutschen verkaufen für nur 50.000 GS; möchten sie welche haben? Seid Ihr vielleicht einer Gruppe aus Belegost begegnet, diese Hundesöhne haben uns bestohlen!"

Auch kann man militärische Dienste anbieten oder einfach ein Liedchen oder Geschichte erzählen.

4.9.6.1.6      Sonstiges

Hier kann man sonstiges Verhalten eintragen, oder einfach irgendwelche Sachen, die man auf dem Herzen hat.

 Beispiele:

·         "Gruppe nimmt einen Stärketrunk um schneller zu werden"

·         "Gruppe kauft drei von den angebotenen Postkutschen.


 

5  Handlungen im Spiel

5.1      Der Handel

Der Handel ist eins der zentralen Themen auf Tagatha-Trebos. Da jeder Herrscher nur seine zwei kulturspezifischen Waffen produzieren kann, er in der Regel jedoch eine größere Auswahl benötigt, muß er Handel treiben.

Gehandelt werden können praktisch alle Rüstgüter, Sonderwaffen und Tiere. Sonderwaffen dürfen nur als solche gehandelt werden. Der Handel mit den Bauplänen ist streng verboten! Es können auch Krieger an ein anderes Heer abgestellt werden. Sie gehören allerdings immer noch zu ihrer ursprünglichen Armee, werden nur durch einen anderen Herrscher bewegt und tauchen auch nur in der Reichsstärkeliste ihrer Heimatarmee auf.

Handelsgüter können entweder gegen andere getauscht oder auch verkauft werden. Sollen sie verkauft werden, so kann die Gewinnspanne vom Verkäufer beliebig groß gewählt werden. Als Anhaltspunkt sollte man jedoch die Rüstkosten immer im Auge behalten und dann seinen Gewinn aufschlagen. Man muß bei der Festsetzung der Preise auch die Risiken des Transports, die Geschwindigkeit der Lieferung, die Nachfrage, Zölle u.s.w. berücksichtigen.

Handelsgüter können natürlich auch ohne Händler transportiert werden. Normalerweise bietet der Kaufmann jedoch nur Vorteile. Bewegen kann sich die Handelskarawane wie ein normaler Krieger, also 1 Großfeld pro Wechsel. Auf einer Straße verdoppelt sich natürlich die Geschwindigkeit.

Handelsgüter müssen in Großfeld-Zügen transportiert werden. Ein einfacher Austausch durch bloßen Vertrag ist nicht möglich. Die Handelsgüter müssen von ihrem Ausgangspunkt großfeldweise mindesten bis ins erste Großfeld des Empfängerreiches oder an einen vereinbarten Übergabepunkt transportiert werden. Ab dem Zeitpunkt der Übergabe müssen die Handelsgüter jedoch wieder normal transportiert werden, es gelten die Regeln für den Gerätetransport im eigenen Reich. Es kann allerdings vom Empfängerreich ein Kaufmann die Güter abholen und bis zum nächsten Handelszentrum transportieren. Ein weiterer Transport durch das Reich hindurch ist allerdings nicht möglich.

Der Händler wird immer von demjenigen Spieler bewegt, der ihn auf die Reise schickt. Er muß den Standort seiner Händler, die sich nicht innerhalb seines eigenen Reiches und damit auf dem Zugbewegungsplan, befinden, auf dem Protokollblatt extra auflisten. Er selbst muß durch Briefwechsel und Verträge den Durchzug und die Wegstrecke durch fremde Reiche regeln und dem jeweiligen Herrscher den Standort mitteilen. Dem geht natürlich voraus, daß der Handel bereits im Vorfeld durch Briefe und Verträge genau ausgearbeitet wurde. Weiterhin muß jeder Lieferung ein Lieferschein beiliegen, aus dem hervorgeht, wer was an wen zu welchen Konditionen wann liefert. Ohne diesen Schein ist ein Handel nicht gültig! Umgekehrt gilt natürlich, wer im Besitz eines Lieferscheins ist, kann sich die Waren gutschreiben, auch wenn der Lieferant sich plötzlich von dem Geschäft abwendet.

Bezahlt der Empfänger in Goldstücken, kann er dies ebenfalls mittels eines Lieferscheines eine Überweisung schicken. Nach Erhalt der Überweisung darf sich der Lieferant das Gold zuschreiben. Bei einem Goldtransfer via Lieferschein ist die Abwicklung nicht absolut sicher. Als Alternative bieten sich die Bankhäuser von Tagatha an, man geht da bei davon aus, daß sie durch den Götterboten unterstützte Goldannahmestellen in jedem Reich besitzen. Wenn man dieses nicht möchte, ist der Spielleiter davon zu unterrichten.

Da der Händler nicht spähen kann, kann er auch nicht als Spion eingesetzt werden. Es ist jedoch mit Erlaubnis des jeweiligen Herrschers möglich, die Karawane durch Krieger eskortieren zu lassen. Diese können dann auch spähen. Es bleibt den Spielern überlassen, inwieweit sie für den Schutz der Karawane gegen Räuber und Plünderer sorgen, für Straßenbenutzung Gebühren oder für den Durchgang durch ein Reich Zölle erheben.

Es ist selbstverständlich, daß ein Herrscher nur Handelsgüter produzieren kann, wenn er auch das Gold dazu hat. Gelieferte Waren, die durch den Handelspartner nicht bezahlt werden, können so ohne weiteres nicht mehr zurückgeholt werden. Der Krieg sollte auch hier nur das letzte Mittel sein.

5.1.1       Der Kaufmann

Der Kaufmann ist eine Figur, die für 10.000 Goldstücke rekrutiert werden kann. Er kann nicht spähen und nicht kämpfen. Er kann aber eine beliebige Anzahl von Handelsgütern transportieren, ohne daß Krieger zum Transport abgestellt werden müssen. Will man also 10 Onager verschicken, so müssen nicht 20 Krieger dafür eingesetzt werden. Der Kaufmann hat Personal unter sich, das für den Transport eingesetzt wird. Man kann davon ausgehen, daß immer genügend Arbeiter vorhanden sind, um eine beliebige Anzahl von Geräten zu transportieren.

Der Kaufmann kann auch Schiffe bedienen, kann somit also bis zu 8 Großfelder weit fahren. Als Person kann er sich natürlich zu Pferd fortbewegen, die Handelskarawane jedoch nicht. Sie bewegt sich immer mit der Grundgeschwindigkeit von einem Großfeld.

Die Benutzung des Kaufmanns zum Transport von Gerät auf Kriegsschauplätze oder auch nur zur einfacheren Beförderung im eigenen Reich ist nicht zulässig.

Der Kaufmann kann Sonderwaffen, die normalerweise nicht transportierbar sind, wie z.B. Schiffe über Land oder besonders starke Türme, in einem Reich installieren. Für ihn fallen keine Kosten an. Man kann somit alle Sonderwaffen handeln. Er kann als Bauleiter an einem Ort (ein GF!) eine oder mehrere Sonderwaffen zusammensetzen, wie auf dem Handelszettel angegeben. Danach muß (!) er ins Heimatreich zurückkehren, bevor er neue Sonderwaffen bauen kann.

5.1.2       Beispiel für einen Handel

Herrscher Hal'Seloch benötigt für die Bekämpfung von Chaoskriegern unbedingt 20 Pferde. Aus früheren Briefen mit seinem Nachbar Kermader weiß er, daß Kermader als Sonderwaffen gepanzerte Pferde rüsten kann. Er schreibt also einen Brief mit der Bitte, 20 Pferde gegen 10 Leitern und eine restliche Zahlung von 100.000 Goldstücken zu handeln.

Kermader, der im Moment im Konflikt mit einem anderen Nachbar liegt, braucht dringend Leitern, und macht deshalb das Angebot, 20 Pferde für 15 Leitern und 90.000 Goldstücke einzutauschen. Er arbeitet in seinem Brief auch gleich eine Handelsroute aus, die durch ein gemeinsames Nachbarreich gehen soll. Er wählt diesen Weg, da dadurch zwei Großfelder abgekürzt werden können. Dazu braucht er natürlich die Erlaubnis des dortigen Herrschers Madop'fa. Aus diesem Grund schreibt er ihn an, und teilt ihm mit, daß sich eine Karawane mit 20 Pferden aus seinem Reich und eine Karawane mit 15 Leitern, beide ohne Eskorte im Großfeld 23/13, südlich des Sees Rewt treffen werden. Da er mit Madop'fa einen Handelsvertrag geschlossen hat, der solche Übergaben mit einschließt, hat er von dieser Seite nichts zu befürchten.

Hal'Seloch erhält den Brief von Kermader noch im gleichen Wechsel und akzeptiert die geänderten Bedingungen. Er produziert also 15 Leitern und schickt seine Karawane zum vereinbarten Treffpunkt los. An Kermader (als Empfänger) schickt er den Lieferschein (Formblatt Tag-9) über 90.000 GS und 15 Leitern. Als Ausgangsgroßfeld wählt er Gf 20/10, das Zielgroßfeld ist der vereinbarte Treffpunkt 23/13. Unter "Versandweg" trägt Hal'Seloch ein: "Landweg, uneskortiert".

Nach Erhalt des Lieferscheins stellt Kermader nun seinen Lieferschein über 20 Pferde aus, schickt ihn ab und schickt seine Karawane zu der vereinbarten Stelle. Ihm wäre jedoch eine andere Art des Transportes lieber gewesen, z.B. mit den Teleportersystemen des AHK oder HCTC, zweier Anbieter für Transportersysteme. Dies hätte er - ebenso wie die Wahl des Seeweges - unter "Versandweg" im Formblatt Tag-9 eintragen müssen, doch leider gehört sein Handelspartner Hal'Seloch keiner dieser Handelsorganisationen an, so daß sie auf den Lanfweg beschränkt bleiben.

Madop'fa hat inzwischen den Brief von Kermader erhalten und akzeptiert, daß er sein Land betritt. Mit Hal'Seloch hat er jedoch noch keine Vereinbarung getroffen. Da er ihn nicht besonders gut leiden kann, schreibt er ihn an und fordert 10.000 Goldstücke Wegezoll. Der Erhalt des Briefes von Madop'fa macht Hal'Seloch nicht sonderlich glücklich, wohl oder übel muß er eine Überweisung ausstellen, will er verhindern, daß der Handel platzt. Er kann nicht ohne Erlaubnis das Land von Madop'fa betreten, dies würde einer Kriegserklärung gleichkommen.

Es ist unschwer zu erkennen, daß der Handel regeltechnisch zwar relativ einfach abläuft, spielerisch aber einen beträchtlichen Mehraufwand in Form von Verhandlungen und Briefen ausmacht. Wer diesen Aufwand scheut, kann sich an eine Handelsorganisation eines Spielers wenden, der diese Arbeit gerne macht. Daß er dafür einen höheren Preis zu bezahlen hat, dürfte klar sein. Gute Organisation ist alles. Wer seine Karawanen immer voll auslastet, also bei Hin- und Rückreise Waren transportiert, erzielt bessere Gewinne.

5.2      Das Kriegsspiel

Unter Krieg versteht man das Hineinziehen von Figuren in ein oder mehrere Großfelder eines anderen Herrschers ohne dessen Erlaubnis. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich in den betreffenden Großfeldern Truppen des Besitzers befinden oder nicht.

Weiterhin versteht man unter Kampf auch den Einmarsch in ein Großfeld, das bei der vorherigen Erkundung nicht vollständig erkundet werden konnte, weil z.B. nur die Geographie angegeben wurde oder man einen Spähvermerk "Kein Ergebnis" erhielt. Der Spieler kann dann versuchen, über einen Kampf, also kleinfelderweise, in das Großfeld einzumarschieren.

In beiden Fällen findet der Kampf erst in dem Wechsel statt, in dem auch ein normales Besetzen vollzogen würde. Erkundet wird einen Wechsel zuvor.

5.2.1       Die Kampfanweisung

Der Spieler, der in der dritten Phase kämpfen möchte, sei es gegen einen anderen Herrscher, Barbarenreiche oder gegen Chaoskrieger, schickt zu Beginn der dritten Phase ein Kampfprotokoll an den Spielleiter. Dazu sollte am besten das Original-Tagatha-Kampfprotokoll "Tag-2-Kampfprotokoll" benutzt werden. Möchte man das nicht, weil einem das Layout nicht gefällt oder die Großfelder nicht ausreichen, kann man auch eigene Protokolle verwenden, aus denen aber alle für den Kampf notwendigen Angaben zu entnehmen sein müssen.

Die Kampfanweisung muß enthalten:

î Anzahl der Truppen pro Großfeld

î Kf-weise Aufstellung der Truppen des Angreifers

î Angabe der taktischen Ziele und des taktischen Vorgehens, Schwerpunkte, Verhalten bei Flucht u.ä.

î Skizze des Kampfschauplatzes mit den Koordinaten  der Großfelder, Angabe durch einen Pfeil, von  welchen Großfeldern in andere einmarschiert werden soll.

Weiß der Spieler schon zu Beginn eines Wechsels, daß er vermutlich in der dritte Phase jemandem den Krieg erklären wird, was natürlich von den Erkundungsergebnissen abhängt, dann kann er das in seinem Protokoll durch ein "A" neben dem Erkundungspfeil angeben. Die Spielleiter sind dann bemüht, diese Erkundung vorzuziehen, damit der Spieler mehr Zeit für seine Kampfaufstellung hat.

Das Formblatt "Bauwerke" (in Kleinfeld- und Großfeldversion) dient zur Darstellung eigener Bauwerke (Festungsanlagen etc.), damit der SL deren Besonderheiten im Krieg besser berücksichtigen kann. Die Abgabe ist keine Pflicht für das Führen eines Krieges.

5.2.2       Der Verteidiger

In aller Regel wird der Verteidiger nicht vom bevorstehenden Angriff unterrichtet werden, er kann in diesem Fall also auch keine Kampfaufstellung schicken. Sobald er jedoch von einem Angriff weiß, sei es durch eine offizielle Kriegserklärung, Spionage oder einfach, weil sich der Krieg über mehrere Wechsel hinzieht, kann auch er eigene Kampfprotokoll abgeben.

Kommt es im Vorfeld des Kampfes zu Spannungen, die auf einen Krieg hindeuten, kann jeder Spieler in der Kopfleiste der Großfelder im Protokoll angeben, wie sich seine Truppen im Falle eines Angriffs verteidigen sollen.

Eintrag in Kopfzeile

Verhaltensweisen

I

Verteidigung an der Gf-Grenze bzw. Küste.

II

Verteidung um ein Handelszentrum, Festung, Berg, Wald o.ä.

a

Schutz der eigenen Truppen (defensives Handeln).

b

Vernichtung des Angreifers & Zurückdrängen ohne Rücksicht auf eigene Verluste.

Tabelle 17: Verhalten bei einem Angriff

Die Hinweise I und II beschreiben also die Aufstellung der Truppen, a und b deren Verhalten. Beide Gruppen können kombiniert werden. So bedeutet Ib z.B., daß die Truppen bereits an der Großfeldkante versuchen, den Angreifer so weit als möglich zurückzudrängen.

Macht ein Spieler keine Angaben hinsichtlich seiner Truppenaufstellung im Verteidigungsfall, so nimmt der Spielleiter die Kampfaufstellung nach eigenem Gutdünken vor. Es ist ebenso möglich, passive Kampfprotokolle abzugeben, die nur bei einem Gegenangriff ausgeführt werden sollen. Dies ist dann sinnvoll, wenn man einen Angriff befürchtet, jedoch nicht als erster angreifen will.

5.2.3       Der Kampfschauplatz

5.2.3.1     Allgemeines

Der Krieg ist bei Tagatha auf den Kampfschauplatz begrenzt. Er umfaßt meist nur wenige Großfelder und setzt sich aus folgenden Provinzen zusammen:

î Die Großfelder des Verteidigers, die der Angreifer im Kampfprotokoll durch einen Pfeil markiert hat.

î Die Großfelder des Angreifers, aus denen er seinen Angriff startet.

Es ist für den Verteidiger nicht möglich, den Angreifer weiter als bis zu seinem Ausgangspunkt zurückzudrängen, es sei denn, daß er selbst ein Kampfprotokoll geschrieben hat.

Der Kampf wird dann auf diesen Großfeldern mit nur denjenigen Kriegern und Geräten ausgespielt, die sich gerade dort aufhalten. Mehrere nebeneinanderliegende Kampfschauplätze werden zusammengefaßt, so daß ein größerer gemeinsamer Kampfschauplatz entsteht.

Der Kampfschauplatz ist während des Kampfes abgeschlossen. Es besteht keinerlei Verbindung mehr zu anderen benachbarten Großfeldern. Insbesondere können keine Krieger oder Geräte aus Großfeldern außerhalb des Kampfschauplatzes herbeigeholt werden. Dies gilt auch für Befestigungsanlagen, die sich über mehrere Provinzen hinstrecken. Es wird immer nur der Teil angegriffen, der auf dem Kampfschauplatz liegt. Das hat Auswirkungen auf das Aushungern. Tore oder Verbindungen innerhalb von Festungen, die in andere Großfelder führen, können bei einer Belagerung nicht berannt werden, es kann auch kein Nachschub über sie herbeigeführt werden, wenn die benachbarten Großfelder nicht auch zum Kampfschauplatz gehören. Eine Festung gilt als belagert, wenn die Voraussetzungen dafür auf dem Kampfschauplatz erfüllt sind.

5.2.3.2     Das Erstellen

Jede Figur kann nach dem Bewegen in der ersten Phase des Wechsels ihre maximale Bewegungsweite nochmals in der vierten Phase ausschöpfen.

Ein Reiter beispielsweise, der im vierten Großfeld von der Grenze entfernt steht, kann in der ersten Phase bis ein Großfeld vor die Grenze reiten. Soll er am Kampf teilnehmen, müssen nun alle Großfelder, durch die er sich bewegen wird, mit in den Kampfschauplatz einbezogen werden. In der vierten Phase wird er sich nun in den Kampfrunden kleinfeldweise zum eigentlichen Kampfgeschehen weiter vorne an der Front bewegen. So kann er erst in späteren Kampfrunden aktiv kämpfen, aber immerhin besser als gar nicht.  Als Nachteil ist dabei zu nennen, das dieses weiter hinten liegende Aufmarschgebiet dann zum Kampfschauplatz gehört und bei einer eventuellen Niederlage im Kampf auch an den Gegner verloren gehen kann.

Durch die Bewegungsweiten der Figuren wird auch automatisch die maximale Größe des Kampfschauplatzes festgelegt. Nur gelten während des Kampfes die KF-Bewegungsweiten. Ein Krieger hat beispielsweise 1GF/2KF. Dies bedeutet, daß er sich 8 Runden  jeweils 2 Kleinfelder weit bewegen kann. Im Extremfall bedeutet dies, daß er im Kampf  4 Großfelder besetzen kann!

î Der Kampfschauplatz für eine Figur ergibt sich aus ihrem Ausgangsgroßfeld und den Großfeldern, die sie kleinfeldweise besetzen will. Dabei ist auf die maximale Bewegung zu achten. Sie ergibt sich aus der maximalen Rundenzahl von 8 und der Bewegungsweite pro Runde.

î Der komplette Kampfschauplatz wird meistens aus der Zusammenlegung der einzelnen Kampfschauplätze gebildet, falls sich einzelne berühren.

î Greifen in einem Kampf mehrere Spieler an, wird für alle Beteiligte nur ein Kampfschauplatz gebildet. Die Reihenfolge des Agierens bestimmt sich nach der Vorgehensweise bei Armageddon.

5.2.3.3     Nach dem Kampf

Nach dem Kampf können alle verbliebenen Figuren beliebig auf dem Kampfschauplatz im eigenen Reich verteilt werden. Nur müssen  geographische Hindernisse natürlich beachtet werden. Besteht z.B. ein Kampfschauplatz aus zwei Küsten, die während des Kampfes keine Verbindung haben, können die Schiffe nach dem Kampf nicht beliebig gesetzt werden. Auch Gebirge können eine Aufteilung eines Kampfschauplatzes bewirken.

Normalerweise teilt jedoch der Spielleiter den betreffenden Spielern mit, daß der Kampfschauplatz in zwei oder mehrere Einzelschauplätze unterteilt werden muß. Auch wenn der Verteidiger freiwillig aus einem Großfeld in Provinzen außerhalb des Kampfschauplatzes floh, wird der Aufenthalt der Truppen vom Spielleiter mitgeteilt.

Durch einen Kampf kann ein Spieler eventuell Provinzen besetzen, von denen er noch keine Kleinfeldinformationen besitzt. Diese liefert der Spielleiter im nächsten Zug wie ein Erkundungsergebnis nach.

Weiter kann der Spielleiter den beteiligten Parteien durch während der Schlacht gewonnene Erkenntnisse zusätzliche Erkundungsergebnisse übermitteln.

5.2.4       Die Flucht

Sind mindestens 4 Kampfrunden gespielt, oder mehr als die Hälfte eines Heeres vernichtet, so kann es zur Flucht kommen, wenn der Spieler eine solche Möglichkeit in seiner Kampfanweisung zuläßt. Die Flüchtenden können nur in solche Großfelder flüchten, die an den Kampfschauplatz anschließen und die dem Herrscher der Flüchtenden gehören.

Findet die Flucht auf dem Wasser oder im Niemandsland statt, so flüchten die Truppen in das Großfeld, aus dem sie gekommen sind.

Auf eine andere Art können Krieger den Kampfschauplatz nicht verlassen.

5.2.5       Das Plündern und Verwüsten

Werden in einem Kampf Landstriche, Handelszentren oder ganze Provinzen erobert, so kann sofort daraus gerüstet werden. Dies wird als Plündern bezeichnet. Geplünderte Orte fallen beim nächsten Rüsttermin für die Steuereinnahmen aus, egal, wem er nach dem Kampf gehört. Das Plündern muß in das nächste Protokoll wie eine Rüstung eingetragen werden und mit dem Zusatz "geplündert" versehen werden. Die Rüstgüter werden im Handelszetrum aufgestellt, falls es in den geplünderten Orten keines gibt, ausnahmsweise in den geplünderten Landstrichen.

Ein Handelszentrum, das nicht erobert werden kann, kann zumindest nach Armageddon-Regeln verwüstet werden, es fällt ebenfalls für den nächsten Rüsttermin aus und kann auch nicht mehr geplündert werden. Will man ein Handelszentrum verwüsten, so muß dies ebenfalls im Kampfprotokoll angegeben werden.

5.2.6       Das Austragen des Kampfes

In der vierten Phase eines Wechsels wird der Kampf vom Spielleiter ausgetragen, dabei gelten nun endlich die kompletten Armageddon-Regeln. Wer will, kann seinen Kampf auch beim Spielleiter austragen, sofern dies möglich ist. Größere Kämpfe werden generell vom Spielleiter allein ausgetragen. In der letzten Zeit sind die Schlachten-Dimensionen bei Tagatha jedoch aus dem Rahmen gefallen, der noch mit Armageddon in endlicher, zumutbarer Zeit durchspielbar ist. Der Spielleiter geht daher dazu über, den Verlauf einer solchen, riesigen Armageddon-Schlacht im Kopf zu simulieren und mit Würfelwürfen in gewissen Maßen unvorhersehbar zu machen und teilt dann das Kampfergebnis den Parteien mit.

Alle am Kampf beteiligten Spieler erhalten eine Auswertung des Kampfes, der den Kampf und vor allem das Ergebnis schildert.

In einem Wechsel werden maximal 8 Kampfrunden gespielt. Ist der Kampf dann noch nicht entschieden, wird er im nächsten Wechsel weiter ausgetragen, sofern die Parteien keinen Frieden aushandeln. In der nächsten ersten Phase kann jeder Spieler aus den umliegenden Großfeldern weitere Figuren nach den bekannten Bewegungsregeln heranziehen. Auf jeden Fall ist in der dritten Phase wieder ein Kampfprotokoll nötig, sofern man weiterkämpfen möchte.

5.2.7       Folgen des Kampfes

Sind auf dem Kampfschauplatz alle Truppen eines Spielers vor Ablauf der 8 Kampfrunden vernichtet, gilt der komplette Kampfschauplatz als erobert. Müssen 8 Runden durchgespielt werden, werden die Großfelder entsprechend den dort stehenden Truppen aufgeteilt.

Nach dem Kampf können verbleibende Truppen auf dem Kampfschauplatz vom Spieler in der ersten Phase beliebig auf dem KSP verteilt werden. Gibt der Spielleiter jedoch eine Verteilung der Truppen vor, ist diese bindend.

Der Sieger einer Schlacht erhält in Gold gutgeschrieben:

î Pro getöteter Mann:           500 GS

î Pro getöteter Recke:       3.000 GS

î Pro getöteter Held:          6.000 GS

Die Ergebnisse des Kampfes werden ins nächste Protokoll eingetragen. Den Kampfschauplatz unterlegt man in grün. Alle Verluste trägt man in grün ein, Gewinne in rot. Alle übrigen Figuren behalten ihre blaue oder schwarze Farbe.

5.2.8       Kriegsgefangene

Es ist möglich, während eines Kampfes Kriegsgefangene zu machen. Dies muß im Kampfprotokoll aufgeführt werden. Für je 5 gefangene Krieger muß 1 eigener Krieger zur Bewachung abgestellt werden. Man kann versuche, Kriegsgefangene für das eigene Heer zu gewinnen und muß dafür nach eigenem Ermessen Geld ausgeben. Ob dies geklappt hat, wird einem vom Spielleiter mitgeteilt.

Abgeworbene Krieger zählen nicht zum 10%-Limit und werden deshalb in der RSL bei den kulturspezifischen Waffen aufgeführt und besonders gekennzeichnet.

5.2.9       Provinzen des Kampfschauplatzes (KSP)

Während des Kampfes werden Großfelder durch die eigenen Truppen durchwandert und gesehen, auch wenn man diese Orte nicht erobern konnte. So kann der SL entscheiden, Erkundungsergebnisse über GF eines KSP an Spieler weiterzugeben.

Weiterhin ist es möglich (z.B. durch Zusammenlegung von KSPs etc.), daß GF erobert werden, obwohl keine Erkundungsergebnisse über diese GFs vorlagen. Auch hier werden dem Spieler die Erkundungsergebnisse und Kf-Karte nach SL-Entscheidung mitgeteilt.

5.3      Der Diplomat

5.3.1       Aufgaben und Möglichkeiten

Einen Diplomaten in ein fremdes Reich zu schicken, kostet 80.000 GS pro Rüsttermin. Das Reich, das den Diplomaten aufnimmt muß dafür pro Rüsttermin 20.000 GS zahlen. Beide beteiligten Länder müssen natürlich zustimmen, sie erhalten einmalig +2 BKA-Punkte. Sie können jederzeit gerüstet werden. Alle Diplomaten sind in der Reichsstärkeliste (RSL) einzutragen! Diplomaten zu jeder Zeit gerüstet werden.

Einen Diplomat in die Versammlung von Tagatha (VvT) zu entsenden, ist kostenlos.

Ein Diplomat schickt an sein Heimatreich grobe Informationen über die Lage des Landes, in dem er stationiert ist. Hierzu gehören z.B. Kontaktaufnahme zu einem neuen Nachbarreich, Vertragsabschlüsse (sofern diese nicht ausdrücklich als geheim deklariert werden), Kämpfe in die das Reich verwickelt ist und deren Sieger, sehr grobe Erkundungsergebnisse (ungefähr: im Westen wurde ein großes Binnenmeer entdeckt), Entdeckungen wie z.B. Seeschlangen, Riesenfische oder Chaosreiter. Außerdem erfährt der Diplomat, welche anderen Reiche noch Diplomaten in diesem Reich stationiert haben.

Als ungefähre Richtlinie darf gelten: Ein Diplomat erfährt alles, was die Bevölkerung des Reiches, in dem er sich aufhält, auch weiß (also beispielsweise auch, daß Rennspiele abgehalten wurden und wer gewonnen hat. Nach SL-Augenmaß kann auch noch ein bißchen Klatsch und Tratsch sowie die eine oder andere Falschmeldung dabei sein). Die Informationen sollten nie zu genau und zu ausführlich sein, denn Diplomaten sollen die Herrscherbriefe nicht ersetzen, sondern im Gegenteil den Briefverkehr ankurbeln (da das Gastgeberland auch für den Diplomaten zahlen muß, müssen diesem natürlich Gegenleistungen angeboten werden. Außerdem kann um die Bestätigung von fragwürdigen Berichten gebeten werden, etc.).

Ein Reich kann den von ihm beherbergten Diplomaten auch gezielt Informationen geben, allerdings sollten auch diese nicht zu ausführlich sein. Natürlich können auch diese Informationen falsch sein. Der Diplomat kann dies merken oder auch nicht.

Der Diplomat kann jederzeit zurückgezogen oder ausgewiesen werden, dafür gibt es allerdings einen BKA-Abzug von 5 Punkten.

Die wesentlichen Unterschiede zwischen Diplomaten und Spionen besteht darin, daß man einem Diplomaten keine gezielten Aufträge geben kann, sondern nur allgemeine Richtlinien erhält. Dafür ist der Diplomat nicht sehr teuer und kann auch in Reiche entsandt werden, deren genaue Lage man nicht kennt. Hauptsächlich dient der Diplomat dazu, das Spiel etwas farbiger zu gestalten.

Wird ein Diplomat in einem Land durch einen anderen ersetzt, so erhalten die beteiligten Länder keinen BKA-Abzug. Ein solcher Wechsel muß dem betreffenden Land lediglich mitgeteilt werden, bedarf also keiner Genehmigung. Natürlich kann ein Land weiterhin jederzeit Diplomaten ausweisen, dies allerdings mit dem normalen BKA-Verlust.

5.3.2       Abwerbung

Ein Land kann in jedem Land, in dem es selbst einen Diplomaten stationiert hat, versuchen, fremde Diplomaten abzuwerben. Dazu wird dem Spielleiter mitgeteilt, wer abgeworben werden soll und wieviel Geld in den Versuch investiert wird. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Versuch erfolgreich ist, errechnet sich aus der Loyalität des Diplomaten gegenüber seinem Herrscher, der eingesetzten Geldmenge, die Sympathie zu den Abwerbern und nicht zuletzt aus dem Ruf des abwerbenden Herrschers.

Jedes Land hat beliebig viele Abwerbungsversuche. Wird ein Diplomat abgeworben, so teilt der Spielleiter dies dem entsprechenden Reich mit. Schlägt ein Versuch fehl, kann der Diplomat seinen Herrscher davon unterrichten. Dies ist jedoch kein Zwang für ihn.

5.3.3       Alle Diplomaten in einem Reich

Natürlich kann einem Gesandten in einem fremden Land eine Menge zustoßen. So können ihm von anderen Diplomaten gezielte Falschinformationen zugesteckt werden. Je besser der Diplomat und je absurder die Infos, desto geringer die Erfolgsaussichten. Oder ein fremder Spion oder Mörder könnte einen Mordversuch unternehmen. Diplomaten können dies nicht! Bei derlei körperlichen Angriffen muß allerdings zunächst die Spionageabwehr des gastgebenden Landes überwunden werden.

Der Spielleiter teilt allen Reichen, die Diplomaten in einem Land haben, die Namen und das Herkunftsland aller anderer Diplomaten mit. Tauscht ein Land einen Diplomaten aus, so erfahren auch dies alle anderen Reiche, die Diplomaten im betreffenden Land haben. Für jeden Diplomaten wird dem Heimatreich vom Spielleiter ein Alter mitgeteilt, von dem die Wahrscheinlichkeit abhängt, daß er eines natürlichen Todes stirbt.


 

6  Zusammenfassung der Armageddon-Regeln

6.1      Was ist Armageddon? - Grundlegende Definitionen

Zur Simulation der Kämpfe wird das Regelwerk von Armageddon herangezogen. Die genauen Kampfregeln sind dort nachzulesen. Armageddon ist eine Taple-Top-Simulation für Schlachten im klassischen Fantasy-Bereich. Die Regeln kann man im Buchhandel oder über EdFC eV,  Postfach 1371  94001 Passau beziehen. Letztlich stammt Tagatha von hier ab, als Variante des sogenannten "ewigen Spieles" (s.a. "Großrunden").

Hier soll nur eine grobe Übersicht über die gebräuchlichsten Figuren gegeben werden, so daß damit die Kleinfeld- und auch die Großfeldbewegung gespielt werden kann. Für eine genaue Planung seine Vorgehensweise in einer Schlacht ist die Kenntnis aller Sonderregeln jedoch von großem Nutzen.

Sofern nichts anderes gesagt wird, können sich alle Figuren doppelt so viele Kleinfelder wie Großfelder weit bewegen. Die Aktiv/Passiv-Bewegung wird auf Tagatha generell nicht angewandt.

Einheit

Abkürzung

Definition

Beförderungseinheit

BEH

Die Anzahl von Einheiten, die ein Tier oder Gerät tragen oder befördern kann.

Transporteinheit

TEH

Die Anzahl der Einheiten, die benötigt werden, um das Tier oder Gerät zu bewegen oder zu bedienen.

Raumeinheit

REH

Der Platz, den ein Krieger, Tier oder Gerät einnimmt.

Tabelle 18: Einheiten

Ohne eine besondere Erklärung ist es nicht möglich, mehr als 200 REH in ein GF zu stellen. Dies berücksichtigt die schwierige Versorgung und die außerordentliche Belastung der Gegend durch die Lager solcher Truppen und Material-Ansammlungen. Wer mehr als 200 REH in ein Großfeld stellt, dem wird der SL nach Gutdünken Material abziehen.

6.2      Gelände

Geländeart

Farbe in der Karte

Höhenstufe

REH

Wasser

Blau

Niveau 0

0

Tiefland

Hellgrün

Niveau 1

4

Wald

Dunkelgrün

Niveau 1

3

Wüste

Gelb

Niveau 1

4

Sumpf

Violett

Niveau 1

2

Hochland

Hellbraun

Niveau 2

4

Bergland

Dunkelbraun

Niveau 3

3

Gebirge

Schwarz

Niveau 4 und höher unbetretbar

---

Tabelle 19: Geländearten

Das Niveau gibt die Höhenstufe an, auf welcher sich das Gelände befindet.

In Wüste und Sumpf müssen Krieger und Tiere ums Verdursten bzw. ums Versinken würfeln, sofern kleinfelderweise bewegt wird, also meistens nur im Kampf. In der Großfeldbewegung gilt dies nicht!

Will sich ein Krieger, Recke, Held oder ein Tier auf ein nächsthöheres oder -tieferes Niveau bewegen, so braucht er für diese Bewegung zwei Schritte: Einen um die waagrechte Entfernung zu überwinden und einen für die senkrechte. Ein Höhenunterschied von 2 oder mehr Höhenstufen kann grundsätzlich nicht überwunden werden. Gebirge ist unbetret- und unüberwindbar. Existiert zwischen zwei Kleinfeldern unterschiedlichen Niveaus ein Aufgang, so benötigt man keinen zusätzlichen Schritt.

Um einen Fluß zu überqueren braucht man ebenfalls einen zusätzlichen Schritt. Kampf über einen Fluß hinweg ist nicht möglich.

Im Nahkampf erhält der von oben Kämpfende einen Gutpunkt. Nahkampf ist nur bei einem Höhenunterschied von 0 oder 1 möglich.

Im Fernkampf, also mit Bogen, wirkt sich jede Höhenstufe prinzipiell wie eine waagrechte Entfernung aus. Die genauen Regeln für Bögen und Höhenunterschiede sind in Armageddon nachzulesen. Auf jeden Fall sind Bogner in der Lage, aus der 2. Reihe zu schießen.

6.3      Krieger

Als Krieger werden Männer und Bogenschützen bezeichnet. Sie können sich in allen Geländearten, natürlich mit Ausnahme von Wasser und Gebirge, aufhalten. Pro Kampfrunde können sich Krieger zwei Kleinfelder weit bewegen. Krieger können Geräte bedienen, im Zweikampf kämpfen oder auch Sümpfe trockenlegen. Ihr Einsatzgebiet ist vielfältig.

Auf Tagatha bezeichnet man mit einer Kriegereinheit (z.B. "1M" oder "H") immer 1.000 Kriegerfiguren. Dies sollte man immer berücksichtigen, wenn man seine Heeresstärke berechnet. Einwohnerzahlen werden jedoch nicht so abgekürzt.

Helden und Recken werden wie Krieger behandelt. Helden haben allerdings auf alle Würfe 6 Gutpunkte, Recken besitzen 3 Gutpunkte. Ansonsten können sie alle Handlungen durchführen, die auch ein Krieger kann.

Treffen Krieger im Nahkampf aufeinander, so wird ein Gegner getötet, wenn auf 3W6 eine 12 (oder mehr) und gleichzeitig mehr als der Gegner gewürfelt werden. Gutpunkte werden auf den Wurf zuaddiert und können so trotz schlechteren Wurfergebnisses ein besseres Gesamtergebnis möglichmachen.

Bsp.: 2 M treffen auf 4 gegnerische B. Jeder M hat 2 GP gegen die B. Der erste Mann würfelt mit 3W6 eine 10. Also kein Gegner getötet. Der 2. Mann würfelt 13, der angegriffene B jedoch auch. Damit hat der 2. Mann nicht höher als sein Gegner gwürfelt, doch mit 2 GP kommt der Mann insgesamt auf 15 und tötet damit den Bogner.

Auf Tagatha hat ein Heer - im Gegensatz zu Armageddon - immer die gleiche Bewaffnung. Man kann zwischen Axt, Lanze und Schwert für seine Männer wählen. Der Bogner hat nur seinen Bogen und ein Messer für den Nahkampf. Normalerweise besteht ein Heer zur Hälfte aus Bogenschützen.

Im Fernkampf treffen Bogner benachbarte Felder ab 11 auf 3W6, weiter entfernte Felder ab 12 usw. bis zur höchsten Reichweite von 6 Feldern Entfernung (nur bei 16 oder höher). Manche Figuren sind durch Bogner nicht zu töten (z.B. Recke, Held, König). Weiterhin müssen berücksichtigt werden unterschiedliche Höhenstufen, Deckung und Schießscharten usw.

Jeder Krieger nimmt eine REH ein und kann eine TEH bewegen.

6.4      Tiere

Tiere dienen dem Transport von Figuren und Geräten. Sie können sich in der Regel überall dort aufhalten, wo sich auch Krieger aufhalten können. Die Plattform eines Turmes ist für jegliche Tiere  unbetretbar. Durch den Einsatz von Tieren kann die Beweglichkeit einer Truppe erhöht werden.

6.4.1       Pferd

Es existieren leichte und schwere Pferde (lPf, sPf). Der Reiter eines leichten Pferdes hat im Kampf 1 Gutpunkt, der Reiter eines schweren Pferdes erhält 2 GP. Ein Pferd kann sich auf jedem Niveau, mit Ausnahme von Gebirge, aufhalten. Es verbraucht 1 REH. Auf einem Pferd kann ein Krieger reiten, es hat 1 BEH. Pferd und Reiter verbrauchen zusammen 2 REH.

Ein Pferd ohne Reiter kann sich nicht bewegen. Mit Reiter kann sich ein Pferd 2 GF/4 KF weit bewegen. Ein Krieger kann bis zu 3 Pferde am Zügel führen, er kann sich dann allerdings nur wie zu Fuß, also 1 GF/2 KF, weit bewegen. Ein Pferd kann 1 TEH bewegen.

In Wald bewegt sich der Reiter nur mit einer Geschwindigkeit von 1 GF. In Sumpf und Bergland muß der Reiter absteigen und das Pferd am Zügel führen. Flüsse und Niveauunterschiede kann das Pferd wie ein Krieger in der Großfeldbewegung bedenkenlos überwinden. Im Kampf gelten prinzipiell die gleichen Regeln wie bei den Kriegern.

6.4.2       Elefant

Ein Elefant (El) nimmt 2 REH ein und kann sich nur in Tiefland, Wald, Wüste und Hochland aufhalten. Auf einem Elefanten haben 2 Krieger Platz, er hat also 2 BEH. Der Elefant selbst ist eine Höhenstufe hoch, so daß die Reiter keine zusätzlichen REH benötigen. Ein Elefant kann 2 TEH bewegen.

Ein berittener Elefant bewegt sich 2 GF/4 KF pro Runde, kann Höhenunterschiede nur an einem Aufgang bewältigen.

 Ein Elefant kann im Kampf in ein "volles" Kleinfeld einmarschieren und dort trampeln. Ein Trampeln ist sehr wirkungsvoll und kann genauer in den Armageddon-Regeln nachgelesen werden. So darf er zum Beispiel beritten nicht in Gebäude hinein bewegt werden.

6.4.3       Mammut

Für ein Mammut (Mt) gelten die gleichen Regeln wie für den Elefanten, mit der Ausnahme, daß das Mammut in der Eiswüste nicht ums Überleben würfeln muß.

6.4.4       Quadrigapferd

Quadrigapferde (QPf) können nur im Zusammenhang mit dem Quadrigawagen benutzt werden. Quadrigapferde können nicht geritten werden; zum Bewegen von Geräten können sie jedoch genutzt werden, wenn sie von einem Krieger geführt werden. Sie können auch nur von solchen Herrschern gerüstet werden, die Quadriga als kulturspezifische Waffe haben. Quadrigapferde und Wagen zählen zusammen als nur eine kulturspezifische Waffe.

6.5      Gebäude

Baut man ein Gebäude, so bleibt das Gelände und damit der Steuerertrag für das Gelände voll erhalten. Die komplette Beschreibung aller Gebäude muß in der AdG aufgelistet werden.

Kein Gebäude darf höher als 4 Höhenstufen gebaut werden.

6.5.1       Mauer

Eine Mauer ist eine Kleinfeldkante lang und eine Höhenstufe hoch. Sie besitzt entweder eine Schießscharte oder ein Tor und steht an der inneren Kleinfeldkante. Sie nimmt keine REH weg.

Um eine Mauer zu überqueren ist ein weiterer Schritt nötig. Sind auf beiden Seiten der Mauer verschiedene Niveaus, so ist ein Übersteigen unmöglich, es sei denn, die Mauer steht direkt an einem Aufgang.

6.5.2       Graben

Ein Graben ist eine Kleinfeldkante lang und besitzt die gleiche Wirkung wie ein Fluß. Ein Graben kann überall gebaut werden, nur nicht an der Innenseite einer Mauer. Im Gegensatz zum Fluß kann der Graben zugeschüttet werden.

6.5.3       Rampe

Sie ersetzt einen Aufgang, kann jedoch durch zwei Onagertreffer zerstört werden.

6.5.4       Brücke

Eine Brücke überspannt einen Fluß oder einen Graben. Die Kleinfelder auf beiden Seiten müssen das gleiche Niveau haben; natürlich kann man auch eine Brücke an einem Aufgang bauen. Die Brücke selbst nimmt keine REH weg.

6.5.5       Turm

Ein Turm besteht aus sechs Mauern um ein Kleinfeld, die mit einer Plattform und Zinnen bedeckt sind. Der Turm ist eine Höhenstufe hoch und bietet immer 8 REH Platz. Pro bebauter Höhenstufe können sich 4 REH Krieger, Geräte und Tiere aufhalten. Möchte man einen Turm in einem Landstrich mit unter 4 REH errichten, ist der Bau einer grundierenden Plattform notwendig.

Nach 12 Monden (4 We) wird ein Turm oder ein Bergfried automatisch zur Burg.

3 zusammenhängende Türme werden nach 24 Monden (8 We) zur Festung.

Hierbei ist zu beachten, daß sich die Einwohnerzahl des betreffenden Kleinfeldes ändert. Bisher hatte ein Turm keine Auswirkungen auf die Einwohnerzahl, es wurde nur der Geländetyp beachtet. Mit der Entstehung der Burg wird nun nur noch die Einwohnerzahl der Burg berücksichtigt.

Baut man zur Befestigung eines Handelszentrums auf dessen Kleinfeld einen Turm und wird dieser nach 12 Wechseln zur Burg, so ändert sich die Einwohnerzahl des Kleinfelds nicht; es zählen die Einwohner des HZs. Ausnahme: Wird ein Turm in einem Markt zur Burg, so wird der ganze Markt zur Burg.

6.5.6       Bergfried, 3-stöckiger Bergfried.

Ein Bergfried besteht aus zwei übereinandergestellten Türmen. In jeder der drei Ebenen können sich 4 REH aufhalten, Tiere und Geräte natürlich nur im Erdgeschoß. Ein 3-stöckiger Bergfried bietet 16 REH Platz. Die genauen Kampfregeln für Türme und Bergfriede sind bitte in den Original-Regeln nachzulesen.

6.5.7       Burg

Eine Burg ist ein Handelszentrum und unterscheidet sich im Kampf nur unwesentlich vom Turm. 3 zusammenhängende Burgen bilden eine Festung.

Den Verteidigern von Mauern jeglicher Art steht als Abwehrwaffe das Pech zur Verfügung. Es kann auf die Kleinfelder unmittelbar unter einem Turm von dessen Plattform aus gegossen werden und wirkt dann gegen Geräte und Krieger. Es wird gewürfelt, welchen Schaden der Pechguß angerichtet hat. Der Angreifer kann, wenn er kein Gerät mehr hat oder nur zur Unterstützung des Angriffs, eine Burg oder Festung aushungern. Dazu muß er seine Truppen so um die Festung gruppieren, daß er eventuell ausfallende Krieger sofort in seinem nächsten Zug im Nahkampf gegenübertreten kann. Nach einer bestimmten Anzahl von Kampfrunden, die von der Größe der Burg abhängig ist, beginnt dann das Hungern in der Festung, solange die Tore geschlossen sind. Alle Krieger und Tiere in der Festung müssen dann jede Kampfrunde mit steigenden Würfelzahlen versuchen, dem Hunger zu entkommen.

6.6      Geräte

Geräte benötigen generell eine bestimmte Anzahl von Transporteinheiten, um sie fortzubewegen. Dazu ist mindestens ein Krieger notwendig, die restlichen TEH können von Tieren gestellt werden. Ein Gerät kann nur ein Großfeld weit bewegt werden, auf der Straße natürlich wie immer das Doppelte.

In der Kleinfeldbewegung können Geräte nur dann über Flüsse bewegt werden, wenn eine Brücke vorhanden ist. Bei Niveauunterschieden ist ein Aufgang notwendig.

6.6.1       Widder

Der Widder (Wi) hat 1 REH/2 TEH. Er wird eingesetzt, um Tore zu rammen. Er bietet seinen Bedienern keinen Schutz und kann nur gegen Tore eingesetzt werden.

6.6.2       Schildkröte

Die Schildkröte (Sk) hat vier Seitenwände aus Holz, von denen jede eine Schießscharte besitzt. Die Vorder- und Rückseite ist offen. Nach ober ist die Schildkröte durch ein Dach verschlossen. Die Schildkröte ist eine Höhenstufe hoch. Im Innern ist für 3 REH Platz; darin können sich Krieger und Tiere aufhalten. Ein Rammbalken, der genau wie ein Widder eingesetzt werden kann, befindet sich ebenfalls im Innern. Sie kann sich nicht in Wald und Bergland aufhalten und benötigt 3 TEH.

6.6.3       Leiter

Eine Leiter (Le) ist 1 Höhenstufe hoch und nimmt 1 REH ein. Sie benötigt 2 TEH. Mit der Leiter kann man eine  Höhenstufe überwinden, auf Türme klettern oder Mauern überwinden.

6.6.4       Belagerungsturm

Der Belagerungsturm (Bt) ist ein fahrbarer Turm aus Holz, an einer Seite offen, der sich nicht in Wald und Bergland aufhalten kann. Im Innern befindet sich Platz für 3 REH, auf der Plattform  2 REH für ausschließlich Krieger. Er nimmt 1 REH ein und benötigt 3 TEH.

6.6.5       Onager

Der Onager (On) ist ein fahrbares Katapult, das 1 REH einnimmt und 2 TEH benötigt. Er kann maximal 6 Kleinfelder weit schießen und im Gegensatz zum Bogen auch über Hindernisse schießen. Seine Wirkung gegen Geräte und Gebäude ist verheerend, gegen Krieger und Tiere gibt es bessere Waffen. Onager sind laut Regelwerk die einzigen Waffen, die von einem Schiff aus benutzt werden können. Dies sollte man bei den Sonderwaffen berücksichtigen.

Ein Onager trifft das Nachbar-Kleinfeld bei genau 10, jedes weiter entfernte Feld mit genau 11, 12 usw. bis Höchstreichweite bei 16. Durch Hauptreihen oder Nebenreihenbeschuß kann die Wirkung erhöht werden, jedoch auch die Chance, ungewollt auch andere zu treffen.

6.6.6       Quadriga

Bei der Quadriga (Qua) handelt es sich um einen Kampfwagen, der nur von Quadrigapferden gezogen werden kann. Die Quadriga bietet 3 BEH Platz, sie selbst nimmt zusammen mit den Pferden 2 REH ein.

Sie kann sich nur in Tiefland, Wüste und Hochland aufhalten. Ist die Quadriga mit einem oder zwei Pferden bespannt, so kann sie sich 1 GF/ 2 KF weit bewegen. Nur mit drei oder vier Pferden erreicht sie ihre maximale Geschwindigkeit von 2 GF/ 4 KF. Ist die Quadriga unbespannt, so kann sie von zwei Kriegern im leeren Zustand auch in Wald und Bergland transportiert werden. Die Quadriga kann Flüsse nur auf Brücken überwinden und Niveauunterschieden nur über Aufgänge bewältigen.

Im Kampf bietet sie die Möglichkeiten des Trampelns durch die Quadrigapferde und des Überfahrens durch den Quadrigawagen. Die Regeln dazu sind jedoch so komplex, daß wir hier nur wieder einmal auf die Original-Regeln verweisen möchten. In offenen Feldschlachten sind Quadrigen jedoch eine verherrende Waffe.

6.7      Schiffe

Alle Schiffsarten können sich in der Großfeldbewegung 8 GF weit bewegen. Für die Kleinfeldbewegung gelten besondere Bewegungstabellen, da hier die Schiffe auch vom Wind beeinflußt werden.

Alle Schiffe können sich nur auf Seen, Meeren und Strömen aufhalten. Das Befahren von Flüssen ist nicht möglich. Schiffe können nur aus Handelszentren gerüstet werden, die direkt an ein Wasser-Kf oder einen Kanal grenzen. Der Transport über Land ist generell nicht möglich.

Wichtig ist es für eventuelle Sonderwaffenanträge zu bemerken, daß laut Armageddon Lang- und Segelschiffe die einzigen Schiffe sind, von denen man auf See Oanger benutzen kann.

6.7.1       Floß

Ein Floß (Fs) hat die Größe eines Kleinfeldes und kann 4 REH aufnehmen. Krieger und Geräte auf dem Floß sind nicht gegen Bogen geschützt. Wer ein Floß rammt, geht immer mit unter.

6.7.2       Langschiff

Ein Langschiff (LS) ist 2 Kleinfelder groß und bietet Platz für 8 REH. Es ist vom Wind unabhängig und geht auch beim Rammen immer mit unter.

6.7.3       Segelschiff

Das Segelschiff (SeS) ist ebenfalls 2 Kleinfelder groß und bietet Platz für 8 REH. Im Kampf unterliegt es aber der Windrichtung und der Windstärke. Es kann rammen, ohne dabei automatisch mit unterzugehen. Rammt es allerdings ein Floß, geht es trotzdem mit unter.

Krieger auf Lang- und Segelschiffen sind gegen Bogeneinwirkung um 1 gedeckt. In einer Seeschlacht wird sowohl mit Bogen und Onagern Fernkampf von Schiff zu Schiff als auch Nahkampf beim Entern durchgeführt. Nahkampf ist möglich, wenn sich zwei Schiffe mit ihren Breitseiten gegenüberliegen.

6.8      Der Zauberer

Der Zauberer (Z) ist eine der wichtigsten Personen auf Tagatha. Sein Vorhandensein auf einem Kampfschauplatz trägt wesentlich zum Ausgang der Schlacht bei.

Ein Reich kann maximal 1 unsterblichen Zauberer besitzen, der alle Armageddon-Zaubersprüche beherrscht. Dafür verzichtet man auf die zwei kulturspezifischen Waffen. Eine weitere Möglichkeit des Zauberns ergbit sich durch den Zaubererkönig. Siehe dazu Kapitel 4.5.

Findet man ein Zauberbuch, so kann man für 9.600 GS einen sterblichen Zauberer rüsten, der dann diesen einen Spruch des Zauberbuchs benutzen kann. Findet man ein weiteres Zauberbuch, so kann entweder der gleiche Zauberer oder ein weiterer, neu gerüsteter sterblicher Zauberer den neuen Spruch lernen. Die Zauberer müssen zum Zaubern ihre Bücher immer mit sich führen.

Jeder Zauberer hat eine gewisse Anzahl von Zaubereinheiten, die mit jedem Wurf eines Pasch im Kampf aufgestockt wird. Begonnen wird mit 30 ZEH, bis zu 100 ZEH kann ein Zauberer besitzen. Benutzt der Zauberer einen Zauberspruch, so verbraucht er dafür eine bestimmte Anzahl von ZEH. Im Protokoll wird der Zauberer mit einem Z vermerkt. Hinter der Figur gibt in Klammern die gespeicherten ZEH an.

Beispiel: Z(55)

Sterbliche Zauberer können nur mit ihren Büchern zaubern, haben sie also immer dabei. Neu gerüstete sterbliche Zauberer fangen mit 30 ZEH an.

Jeder Zauberer kann, sofern er sich auf einem KSP befindet, pro KR einen Zauberspruch anwenden. Dieser Zauber wirkt kleinfeldweise und kann über beliebig viele zusammenhängende KF ausgedehnt werden. Soll der Zauberspruch in seiner Primärwirkung auf mehrere Höhenstufen ausgeweitet werden, ist die zusätzlich Höhenstufe bezüglich der Kosten wie ein weiteres KF zu betrachten. Bei Tagatha kann ein Zauberer auch einen Zauberspruch in Friedenszeiten sprechen, allerdings nur in Gebieten, die zu Beginn des Wechsels zum eigenen Reich gehörten.

6.8.1       Die komplette Liste aller Zaubersprüche aus Armageddon

Zauberspruch

ZEH

Wirkung

Schwächen

1

Wirkt gegen Krieger und Tiere. Den Geschwächten werden in Kampf 2 Gutpunkte abgezogen.

Stärken

1

Wirkt gegen Krieger und Tiere. Den Gestärkten werden im Kampf 2 Gutpunkte gutgeschrieben.

Unsichtbar machen

3

Wirkt gegen Krieger und Tiere im unmittelbaren Umkreis. Unsichtbare haben 4 Gutpunkte.

Lähmen

4

Wirkt gegen Krieger und Tiere. Die Gelähmten können sich nicht mehr bewegen und handeln.

Versteinern

4

Wirkt gegen Krieger und Tiere. Ähnlich wie  "Lähmen".

Versetzen

4

Wirkt gegen Krieger und Tiere und Geräte auf dem unmittelbaren Kleinfeld des Zauberers. Sie können bis zu 12 Kleinfelder weit versetzt werden.

Tiere bewegen

8

Wirkt gegen Tiere fremder Spieler. Der Zauberer kann fremde Tiere nach seinen Vorstellungen bewegen.

Fabelwesen bewegen

15-25

Wie "Tiere bewegen", wirkt nur gegen Fabelwesen.

Geschwindigkeit verdoppeln

1

Wirkt gegen Krieger, Tiere und Geräte.

Lokaler Wind

5

Wirkt auf Schiffe. Wind kann mit beliebiger Richtung und Geschwindigkeit herbeigezaubert werden.

Fluß vertrocknen

5

Wirkt nur auf Flüsse. Der Fluß gilt als nicht vorhanden.

Fluß überschwemmen

5

Wirkt nur auf Flüsse. Der Fluß führt Hochwasser und ist nicht mehr überwindbar.

Tor bewegen

5-15

Der Zauberer kann verschlossene Tore öffnen.

Schutzzauber

2

Wirkt auf Tiere und Krieger. Die Betroffenen müssen nicht mehr ums Überleben würfeln.

Tabelle 20: Die Zaubersprüche

Die angegebenen ZEH müssen noch mit verschiedenen Faktoren für die einzelnen Figuren multipliziert werden. Es ist leicht einzusehen, daß ein Zauber gegen einen Krieger leichter auszusprechen ist, als gegen einen Helden. Alle Zauberfaktoren sind in Tabelle 21vermerkt.

Faktor

Wirkt gegen ...

1

Krieger, leichtes Pferd, Leiter, Fluß, Tor, Fabelwesen

2

Recke, schweres Pferd, Quadriga, Widder, Onager, Floß, Phalangenkrieger

3

Held, Elefant, Schildkröte, Belagerungsturm, sterblicher Zauberer

4

Langschiff, Segelschiff

Tabelle 21: Zauberfaktoren

Will man z.B. mit dem Spruch Tiere bewegen einen feindlichen Elefanten fortbewegen, so muß man dafür 3*8 = 24 ZEH einsetzen.

6.8.2       Zauberer und Bewegung

Er nimmt keine Raumeinheiten ein und kann sich 4 Gf / 8 Kf weit bewegen. Dabei kann er auch Wasser überqueren, da er über dem Boden schwebt.

Ist der Zauberer auf einem KSP anwesend, so kann kein gegnerischer Zauberer die Gebäude dieses Herrschers auf diesem KSP betreten, solange das gesamte Gebäude nicht völlig frei von Kriegern dieses Herrschers ist. Insbesondere können also gegnerische Zauberer keine Truppen auf fremde Türme oder Bergfriede versetzen, solange sich noch gegnerische Krieger in oder auf dem Gebäude befinden.

Ein Zauberer kann ohne Krieger weder erkunden noch besetzen.

6.8.3       Das Zauberduell und Entkräftungsversuche

Ein Zauberer ist nur im Zauberduell verwundbar. Sind zwei gegnerische Z auf einem KSP, dann können sie sich gegenseitig zu einem Zauberduell fordern oder versuchen, Zaubersprüche des Gegners zu entkräften und so unwirksam zu machen.

Bei einem Zauberduell wird, beginnend mit dem Geforderten, immer abwechselnd gewürfelt und es muß mit jedem Wurf der Wurf des Gegners übertroffen werden. Würfelt einer der beiden Zauberer weniger als sein Gegner, so hat er das Zauberduell verloren. Er kann dann für 3 Runden nicht mehr zaubern und verbleibt als Sterblicher auf dem KSP. Ein Zauberer, der sich gerade duelliert hat, kann sich in den folgenden 6 KR nicht erneut duellieren.

Bei einem Entkräftungsversuch würfelt zunächst der Zauberer, der einen Zauberspruch wirken will.

Der gegnerische Zauber muß dann versuchen, mit seinem Würfelwurf die gleiche Augenzahl oder eine Zahl, die um 1 größer oder kleiner ist, zu würfeln. Ist er erfolgreich, so ist der Zauberspruch des Gegners unwirksam. Der gegnerische Zauberer muß aber in diesem Falle dennoch die für den Zauberspruch nötigen ZEH zahlen. Der Entkräftungsversuch kostet, unabhängig davon, ob er wirksam ist oder nicht, jeweils 1 ZEH pro angefangene 10 ZEH, die der gegnerische Zauberer für seinen Zauberspruch aufwendet.

Der Entkräftungsversuch kostet, unabhängig davon, ob er wirksam ist oder nicht, jeweils 1 ZEH pro angefangene 10 ZEH, die der gegnerische Zauberer für seinen Zauberspruch aufwendet.

6.8.4       Tod eines Zauberers

Ein Zauberer kann in der Regel nur dann getötet werden, wenn er zuvor ein Zauberduell verloren hat und so vom gegnerischen Zauberer zum Sterblichen erklärt wurde. Als Sterblicher nimmt er 1 REH ein und ist den Gefahren, wie z.B. Onagerbeschuß, Pechguß und Verhungern wie ein normaler Krieger ausgesetzt. Er überlebt allerdings schon ab einer 7. Im Nahkampf kann er nur dann getötet werden, wenn genau (!) eine 17 fällt.

Für die Zeit seiner Sterblichkeit kann der Zauberer nicht zaubern. Doch auch als Sterblicher erhält er für jeden Zauberwurf ZEH. Allerdings verfallen hier grundsätzlich 10 der 30 ZEH. Selbst dann, wenn er auf dem entsprechenden KSP anwesend ist.

Auch ein sterblicher Zauberer verhindert, daß gegnerische Zauberer Gebäude dieses Spielers auf dem KSP betreten können.

Nach dem Tod eines unsterblichen Zauberers kann am nächsten Rüsttermin ein neuer unsterblicher Zauberer gerüstet werden.

Befinden sich mehrere Zauberer einer Partei bzw. Allianz auf einem KSP, so werden die 30 ZEH auf die einzelnen Zauberer aufgeteilt. Davon muß ¯ sofort außer der Reihe verzaubert werden oder die Punkte verfallen.

Sterbliche Zauberer können nur mit ihren Büchern zaubern, haben sie also immer dabei. Wenn sie sterben, liegt das Buch auf dem KSP! Ein sterblicher Zauberer kann mehrere Zauberbücher bei sich haben.

6.9      Der Kampf

Eine Schlacht wird grundsätzlich in Form einer Vielzahl von Zweikämpfen der beteiligten Krieger ausgefochten. Dazu würfelt man für jeden der Kämpfer einmal mit drei sechsseitigen Würfeln und rechnet zu den dabei erreichten Augen die jeweiligen Gutpunkte zu oder ab. Beendet ist eine Schlacht nach maximal 8 Kampfrunden oder dem Sieg einer Partei.

Um einen gegnerischen Krieger zu töten, muß man mit den Würfeln mindestens 12 erreichen und nach Aufrechnen der Gutpunkte eine höhere Gesamtzahl als der Gegner erreicht haben. Eine getötete Figur wird vom Spielfeld genommen. Rüstgüter hingegen verbleiben meist (SL-Entscheidung) intakt auf dem Schlachtfeld.

Gutpunkte für den Angriff (sogenannte aktive GP) gibt es z.B. für die in Tabelle 22 aufgelisteten Merkmale.

Gutpunkte

Figur / Aktion

-1

Ziel des angreifenden Bogners steht direkt hinter eine Schießscharte (von Mauer, Schildkröte oder Belagerungsturm) Ziel des angreifenden Bogners sitzt auf einem schwerem Pferd Für den von einem Pferd (leicht oder schwer) angreifenden Bogner

1

Von einem höheren Niveau Von einem leichten Pferd Axt gegen Lanze; Lanze gegen Schwert, Schwert gegen Axt Der König höchstpersönlich steht mit im Kampfschauplatz

2

Von schwerem Pferd  Für den angreifenden Mann

3

Für den angreifenden Recken Für den nach vorne angreifenden Phalangenkrieger

6

Für den angreifenden Held

7

Für den angreifenden König

Tabelle 22: aktive Gutpunkte im Kampf

Eine Figur kann in jeder Kampfrunde nur einmal angreifen, aber beliebig oft angegriffen werden und sich dann jedesmal verteidigen.

Gutpunkte für die Verteidigung (sogenannte passive GP) gibt es z.B. für die in Tabelle 23 aufgelisteten Merkmale. Positive passive Gutpunkte für die Verteidigung im Fernkampf gibt es eigentlich nicht, denn sie werden als negative aktive Gutpunkte auf den Fernkampf des Angreifer interpretiert.

Gutpunkte

Figur / Aktion

1

Für einen sich auf einem leichten Pferd Verteidigenden Der König steht höchstpersönlich im Kampfschauplatz

2

Für einen sich auf einem schweren Pferd Verteidigenden

3

Für den verteidigenden Recken Für den nach vorne verteidigenden Phalangenkrieger

6

Für den verteidigenden Held

7

Für den verteidigenden König

Tabelle 23: passive Gutpunkte im Kampf

Es gibt zudem noch zwei spezielle Formen des Nahkampfes:

î Die Unterstützung: Bei der Unterstützung greifen zwei Figuren gleichzeitig eine einzelne Figur des Gegners an. Die Gutpunkte der Angreifer werden dann zusammengezählt, es kann aber nur einmal für beide gewürfelt werden. Unterstützungen können von allen Figuren gebildet werden.

î Die Phalanx: Dazu müssen vier Krieger gleicher Bewaffnung auf einem Kleinfeld zusammengezogen werden. Diese vier Krieger bewegen sich dann auch nur noch gemeinsam. Die Phalanx ist langsamer als normale Krieger, kämpft dafür gegen die drei Frontseiten ihres Kleinfeldes mit jedem ihrer Krieger wie ein Recke. Von der Rückseite her ist sie wie ein normaler Krieger zu bekämpfen.

Helden und Recken (und die Phalanx von vorne) sind von Bogen nicht zu töten. Wird ein Held, Recke oder Phalangenkrieger von einem normalen Krieger getötet, so wird dieser befördert und selbst zum Helden bzw. Recken. Wer einen Herrscher tötet, wird zum Helden befördert.


 

7  Der Einstieg

7.1      Allgemeines

Jeder neue Spieler wird vom Spielleiter mit dem kompletten Einsteigerpaket ausgerüstet. Damit ist der erste Schritt nach Tagatha schon einmal gemacht. Im einzelnen erhält der Spieler folgendes:

î Die Regeln

î Die Karte seines Reiches

î Kopiervorlagen aller Formblätter

î Das Herrscherblatt

î Das Informationsblatt

Zu den Regeln gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, sie enthalten eben alle Regeln, die man zum Spielen benötigt. Vieles muß darin nur einmal gelesen werden, die Tabellen aber dienen zum Nachschlagen und werden daher öfters benötigt.

Mit der Reichskarte erhält der Spieler seinen Teil von Tagatha-Trebos, den nur er kennt. Ausgehend davon beginnt er mit seiner Eroberung, lernt neue Reiche kennen und vergrößert sich immer mehr.

7.1.1       Armee und Gold zu Beginn

Bevor Armeen gerüstet werden, beginnt jeder Spieler mit einem Helden und 3 Recken. Weiterhin beträgt der Goldschatz am Anfang 200.000 GS. Von diesem Gold können die ersten Wechsel bis zum nächsten Rüsttermin bestritten werden, d.h. Armeesold bezahlt; Spione und Diplomaten gerüstet werden.

Die mitgelieferten Formblätter sind als Vorlagen zum Kopieren gedacht. Keinesfalls sollten sie direkt beschrieben werden. Das Bereitstellen von kopierten Formblättern zum Selbstkostenpreis ist ein freiwilliger Service des Spielleiters.

Das Herrscherblatt ist vom Spieler einmalig auszufüllen und zusammen mit dem ersten Zug beim Spielleiter abzugeben. In ihm werden grundlegende reichsspezifische Dinge festgelegt.

Das Informationsblatt dient der ersten Information über Tagatha und wird normalerweise zum Anwerben von Spielern verwendet. Aus diesem Grund sind dem Regelwerk mehrere Informationsblätter beigelegt, die von den Spielern an Freunde weiterverteilt werden können.

7.2      Die Erschaffung eines Reiches

Hat sich ein Spieler entschlossen, an Tagatha teilzunehmen, hat er auch meist schon eine Vorstellung davon, wie sein Reich und er als Herrscher aussehen sollen. Tagatha-Trebos ist eine Fantasy-Welt, in der man sein Reich ziemlich frei gestalten kann. Jedoch soll darauf hingewiesen werden, daß auf Tagatha-Trebos keinerlei technische Geräte bekannt sind. Der Stand der Entwicklung ist immer noch weit vor der Erfindung des Schießpulvers. Als grobe Annäherung kann man die von J.R.R. Tolkien geschaffene Welt "Mittelerde" ansehen, obwohl viele Spieler dies überhaupt nicht gerne sehen und sogar für ein komplett tolkienfreies Spiel plädieren.

Es ist nicht im Sinne von Tagatha, eine Welt wie Mittelerde zu kopieren. Tagatha-Trebos ist eine eigenständige Welt mit ihrer eigenen Geschichte. Deshalb sollten nach Möglichkeiten auch keine Namen aus bekannten Fantasy-Büchern wie z.B. "Der Herr der Ringe" verwendet werden. Gewisse Anlehnungen, wie beispielsweise die Verwendung von Diphtongen der Elbensprache sind natürlich zulässig und sogar erwünscht, denn auf Tagatha-Trebos gibt es eben auch Elben. Nur sollte man die direkte Kopie eines bekannten Reiches, Herrschers o.ä. vermeiden.

7.2.1       Die Kultur

Mit dem Einsteigerpaket hat man vom Spielleiter bereits die Reichskarte erhalten. Sie sollte als Grundstock für die eigene Kultur dienen. Auf deren Geographie aufbauend sollte man sich nun eine Kulturbeschreibung ausdenken. So hat es wenig Sinn, aus einem Inselreich ein altes Höhlenvolk zu erschaffen. Hier wäre ein Seefahrervolk wohl eher angebracht. Wer bereits konkrete Vorstellungen seines neuen Reiches hat, kann dies dem Spielleiter mitteilen. So gut es geht wird dieser dann versuchen, einen Teil von Tagatha-Trebos auszuwählen, der in etwa der gewünschten Kultur entspricht.

Im folgenden ist eine Punkteliste für die Erstellung einer eigenen Kultur-Beschreibung angegeben. Natürlich ist nicht jeder Punkt zu berücksichtigen, aber es gibt gute Anhaltspunkte:

 


1.         Reich

 

1.1        Landschaft, Bodenbeschaffenheit

1.2        Klima

1.3        Flora und Fauna

1.4        Bodenschätze

1.5        Meere

 

2.         Bevölkerung

 

2.1        Aussehen und Volkszugehörigkeit

2.2        Wirtschafts- und Siedlungsform

2.3        Städte und Provinzen

 

3.         Gesellschaftform

 

3.1        Religion und Magie

3.2        Regierung und Verwaltung

3.3        Recht

3.4        Heer und Bewaffnung

3.5        Maße und Gewichte

3.6        Währung

3.7        Zeitrechnung

3.8        Handwerk

3.9        Handel und Verkehr

3.10      Kunst und Musik

3.11      Dichtung

3.12      Gesundheitswesen

3.13      Wissenschaft und Bildung

3.14      Gebräuche

3.15      Speisen und Getränke

3.16      Redewendungen

3.17      Sprache und Schrift

3.18      Grammatik

3.19      Namensbeispiele

 

4.         Chronik

 

4.1        Geschichte

4.2        Heute

4.3        Kriege


 

Hat man sich für sein Volk entschieden, so ist es üblich, eine Kulturgeschichte (4.) zu schreiben. Diese sollte in erzählender Form das neue Volk beschreiben, seinen geschichtlichen Hintergrund darlegen, und den Staatsaufbau erläutern. Diese Geschichte sollte, je nach Ausführung, ein, zwei oder mehrere Seiten umfassend, dann im Phyronia-Boten, der auf Phyronia erscheinenden Zeitung veröffentlicht werden. So werden die "alten" Reiche über die neue Kultur informiert. Wer bei der Erschaffung seiner Kultur Probleme hat, kann sich gerne beim Spielleiter einige Kulturbeschreibungen besorgen.

7.2.2       Das Herrscherblatt

Sobald man seine Kultur erschaffen hat, müssen einige grundlegende Dinge für die gesamte Dauer des Spiels festgelegt werden. Dazu dient das Formular, "Tag-1-Herrscherblatt". Es ist vom Spieler auszufüllen und möglichst schnell an den Spielleiter zurückzugeben. Das Ausfüllen sollte keine Schwierigkeiten bereiten, trotzdem soll es hier erklärt werden, damit man nicht schon über diese erste Hürde stolpert:

Oben trägt man seine Adresse nebst Telefonnummer ein. Leute, die einen zweiten Wohnsitz haben, z.B. Studenten, können diesen nebenan vermerken. Dann sollte allerdings immer von Seiten des Spieler klargestellt werden, an welche Adresse sich der Spielleiter wenden soll. Wer über einen Fax-Anschluß oder eine e-mail-Adresse verfügt, kann dies auch angeben.

Darunter ist nun Platz für die Namen des Reiches und des Herrschers, die man sich ausgedacht hat. Namen sollte man schon mit Bedacht auswählen. Banale Namen, wie "Mobs der Hirte" sind zwar auf den ersten Blick ganz nett, wirken aber im Laufe des Spiels lächerlich. Aber auch arg gekünstelte Namen sollte man meiden. Für Tagatha als Fantasyspiel wäre es schön, wenn Namen aus allzu bekannten Büchern und Spielen (Conan, Herrn der Ringe etc.) vermieden werden könnten.

Nun muß man sich für die kulturspezifischen Waffen entscheiden, die man produzieren will. Aus der angebotenen Vielfalt kann man sich genau zwei aussuchen, die man dann für die gesamte Dauer des Spiels rüsten kann. Hier sollte man unbedingt seine Kultur und die Geographie seines Reiches beachten. Ein Seevolk wird wahrscheinlich einen Schiffstyp wählen, während ein Reich das in der Wüste lebt, aus leicht einsehbaren Gründen den Elefanten vorzieht. Wenn Du im Herrscherblatt einen unsterblichen Zauberer wählst, dann können keine kulturspezifischen Waffen mehr gewählt werden. Umgekehrt ist das genauso der Fall. Also kulturspezifische Waffen nur unter Verzicht auf einen unsterblichen Zauberer.

Im Gegensatz zu Armageddon hat die komplette Armee eines Reiches die gleiche Waffe. Hier kann man zwischen Axt, Lanze und Schwert wählen. Diese Bewaffnungen unterscheiden sich spieltechnisch nicht und haben auch bei normalen Handlungen keine Funktion. Nur wenn es zwischen zwei Reichen zum Kampf kommt, hat die Bewaffnung einen Sinn. Jetzt muß man nur noch den Typ seines Herrschers auswählen. Zur Verfügung stehen der Kampf- und der Zauberkönig. Für welche Art man sich entscheidet, muß man persönlich festlegen.

7.2.3       Die Chronik

Um das Werden und Wachsen seines Reiches festhalten zu können, empfiehlt es sich, jeden Wechsel die wichtigsten Ereignisse in einer Reichschronik festzuhalten. Zusammen mit (freiwilligen) Reden des Herrschers vor seinem Volk entsteht so im Lauf der Zeit eine Kulturbeschreibung mit Reichschronik und Geschichte.

7.2.4       Armee und Gold zu Beginn

Bevor Armeen gerüstet werden beginnt jeder Spieler mit 1 Helden und 3 Recken.

Weiterhin beträgt der Goldschatz am Anfang 200.000 GS. Von diesem Gold können die ersten Wechsel bis zum nächsten Rüsttermin bestritten werden, d.h. Armeesold bezahlt, Spione und Diplomaten gerüstet werden, Geräte gekauft etc.

7.2.5       Die Karte

Mit dem Einsteigerpaket bekommt man die Karte seines Reiches übersandt. In diese Karte sollte man selbst nichts einzeichnen, vor allem keinen Grenzverlauf. Die einzige Ausnahme ist das einmalige Festlegen seiner Handelszentren. Dies wird im Kapitel 7.2.6 beschrieben. Statt dessen ist das Führen eines Duplikats sehr zu empfehlen. Hier sollte man darauf achten, daß man immer eine einheitliche Holzstiftsorte verwendet. Grün ist nicht gleich Grün, und wenn man dann unter sieben verschiedenen Grüntönen zwischen Tiefland und Wald unterscheiden muß, ist dies sehr schwierig.

Wie schon erwähnt, sollte man sich eine Kopie der Karte anfertigen. So vermeidet man zwar nicht, daß die Karte durch das Versenden beschädigt wird, man hat jedoch immer sein persönliches Exemplar zu Hause, mit dem man arbeiten kann. Denn nicht selten kommt es vor, daß man seine Planungen für die nächste Erkundung oder den nächsten Kampf schon dann vornimmt, wenn das Protokoll noch beim Spielleiter ist.

7.2.6       Die Handelszentren

Zu Beginn des Spieles stehen nur 4 Großfelder zur Verfügung. Dort kannst Du beliebig die Hauptstadt und Provinzhauptstadt setzen. Weiterhin 6 Türme, die sich berühren. Diese bilden eine Festung. Die Lage sollte man sich genau überlegen, denn einmal bestimmt können sie nicht mehr verlegt werden. Hier sollte man sein besonderes Augenmerk auf die Verteidigung legen. Die Festung sollte also möglichst hoch liegen um so am besten gegen mögliche Angreifer gewappnet zu sein. Ein weiteres Kriterium für die Wahl seiner Handelszentren ist die Anbindung an Wasserstraßen, denn Schiffe können nur aus den Handelszentren gerüstet werden, die direkt an Meer oder einen Strom angrenzen. Sowohl die (Provinz-) Hauptstadt, als auch Festung kosten zu Beginn kein Gold aus dem Staatsschatz. Türme, die später gebaut werden, kosten wie alle anderen Bauwerke Gold aus dem Staatsschatz. Diese 3 Anfangshandelszentren müssen in jeweils unterschiedlichen Großfeldern stehen.

Hat man sich für bestimmte Standorte entschieden, trägt man die Handelszentren in die Karte ein. Diese nun vollständigen Karte (die aus den 4 Anfangsgroßfeldern besteht) repräsentiert das Kernreich. Es ist dadurch gekennzeichnet, daß es rot umrahmt ist. Ist die Lage der Hauptstadt einmal festgelegt, erhält man vom Spielleiter deren Lage im Koordinatenfeld von Tagatha.

7.3      Die Kosten

Tagatha ist ein nichtkommerzielles Spiel, dessen Ziel einzig und allein der Spielspaß ist. Nichtsdestotrotz fallen natürlich Kosten sowohl für den Spieler als auch für den Spielleiter an. Aus diesem Grund führt der Spielleiter für jeden einzelnen Spieler ein internes Konto, das bei jedem Zug abgerechnet wird. Um dieses Konto aufzufüllen, überweist der Spieler auf das Konto des Spielleiters zunächst eine Anfangszahlung. Die Höhe wird vom Spielleiter im Einvernehmen mit dem jeweiligen Spieler festgelegt. Es haben sich Beträge in der Höhe von 50-100 DM eingespielt.

Konkret fallen für den Spieler die folgenden Kosten an:

î Einmalig: Regelwerk: Das Regelwerk ist je nach Auflage in verschiedenen Ausführungen erhältlich.  Weiterhin zählen noch die aktuellen Regelergänzungen zu den offiziellen Regeln. Dies Sammlung der wird ständig aktualisiert und variiert aus diesem Grund in der Seitenzahl. Deshalb kann hier kein verbindlicher Preis genannt werden.

î Einmalig: Startgebühr: Die Startgebühr beträgt in der Regel DM 10,- und beinhaltet das Porto für die Zusendung der Reichsunterlagen sowie die Kosten der reichsspezifischen Unterlagen selbst.

î Pro Wechsel: Portokosten für die Protokolle: Das fertig ausgewertete Protokoll wird in der Regel auf dem Postweg versandt. Auch diese Kosten, in der Regel DM 3,-, sind vom Spieler zu tragen.

î Pro Wechsel: Portokosten für Eilbriefe: Möchte man zwischen den Wechseln Briefe an andere Herrscher verschicken, so muß auch dieses Porto vom Spieler getragen werden.

î Pro Wechsel: Preis des Götterboten: Jeden Wechsel erscheint eine Zeitschrift. Sie variiert stark in der Seitenzahl, je nach Beteiligung der Spieler. In der Regel muß man hier für 50 Seiten DM 4,- rechnen.

î Pro Wechsel: Grundgebühr: Die bisher aufgeführten Posten werden einzeln in der monatlichen Abrechnung aufgeführt. Weiterhin wird zur Deckung der weiteren Unkosten des Spielleiters ein Pauschalpreis von zur Zeit DM 5,- erhoben. Er deckt z.B. die Kosten für Papier, Farbbänder, Toner, Strom, Umschläge und weiteres Büromaterial.

Grob kann man sagen, daß pro Wechsel ungefähr Kosten in Höhe von DM 12,- entstehen. Hier sind nun nicht die Kosten mitgerechnet, die dem Spieler direkt entstehen. Doch auch diese sollte man einkalkulieren. Man kann also sagen, daß Tagatha nicht ganz billig ist, doch leider sind diese Kosten nicht vermeidbar.

7.4      Der Götterbote

Der Götterbote ist die offizielle Zeitschrift von Tagatha. Um Verwechslungen mit der Figur der Götterboten zu vermeiden, bezeichnet man ihn auch "Der Tagatha-Bote". Er wird vom Spielleiter mit Hilfe der Spieler, die sich daran rege beteiligen sollten, erstellt und erscheint in der Regel zu jedem Wechsel. Jeder Spieler kann und sollte hierzu Beiträge abliefern, denn der Götterbote ist eine Zeitschrift von und für die Spieler.

Im Götterboten werden allgemeine Sachen wie z.B. Organisatorisches oder häufige Fehler in den Protokollen angesprochen. Wichtig sind die Regelergänzungen. Sie sind absolut verbindlich und ergänzen, verändern oder revidieren das aktuelle Regelwerk. Geänderte oder neu eingeführte Regeln treten mit Veröffentlichung im Götterboten in Kraft. Ein weiteres Beitrag des Spielleiters stellt die Top-Five dar. Darin werden wichtige Faktoren der besten Reiche aufgeführt. Ein Ziel von Tagatha kann es sein, einmal an Nr. 1 der Top-Five zu stehen.

Zu diesen fixen Beiträgen kommen nun noch die Beiträge der Spieler. Dies können Kulturbeschreibungen, Fortsetzungsgeschichten, Zeichnungen, Erlebnisberichte, Rätsel, öffentliche Diskussionen, Comicstrips oder auch Gedichte, Verse und Sinnsprüche sein. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Die Beiträge sollten als fertige Druckvorlagen vorliegen. Sie sollten ausreichen Rand aufweisen, denn bei der Bindung geht immer etwas Rand verloren. Unbedingt ist auf ein starkes Schriftbild zu achten. Nach Möglichkeit sollte man kein farbiges oder graues Papier verwenden und es nur einseitig beschriften.

Sehr wichtig sind die Gerüchte, die jeder Spieler durch den Götterboten in Umlauf bringen kann. Wie dies bei Gerüchten so üblich ist, müssen sie nicht immer der Wahrheit entsprechen. Um den Gerüchteschreiber zu schützen, werden Gerüchte vom Spielleiter abgetippt und dann einheitlich veröffentlicht. Gerüchte sind sehr wichtig, deshalb füllen sie oft mehrere Seiten.

7.5      Der Computer

Computer sind eine feine Sache, nicht nur für Tagatha. Doch hier bieten sie sich geradezu an. Um keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen: Tagatha ist kein Computerspiel, man benötigt auch absolut keinen Computer, doch er kann einem viel Arbeit ersparen. Ein Protokoll erstellt man nicht an einem Tag, man verändert während der Erstellungsphase doch so manches. Auch zum Schreiben von Briefen, ein zentrales Thema auf Tagatha, kann er geeignet sein. Zu welchen Zwecken man ihn einsetzt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen.

Ein Spieler ohne Computer kann sich jedoch vom Briefpapier und anderen halbfertigen Vorlagen (zB unveränderliche Dinge) Kopien anfertigen und mit diesem dann individuellen Vorlagensatz viel Arbeit sparen.

Um dem Spielleiter die Arbeit zu erleichtern, ist es oft sinnvoll, geschriebene Dokumente zusätzlich zur ausgedruckten Form noch auf Diskette abzugeben. Aus Protokollen können so verschiedene Passagen, die bei der Auswertung anderer Spieler eine Rolle spielen, direkt umkopiert werden. Möchte man beispielsweise den fremden Diplomaten, die im eigenen Reich leben, Nachrichten zukommen lassen, können der betreffende Abschnitte aus dem Protokoll einfach kopiert und in den Auswertungen der anderen Spieler einfach eingesetzt werden.

Beiträge für den Götterboten werden oftmals in Sammelbänden nochmals verwendet. Auch hier kann es nicht schaden, die Dokumente, die man ja eh mit dem Computer erstellt hat, auf Diskette mitzuliefern. Bei Gerüchten bietet es sich direkt an, sie als Datei abzugeben, da sie auf jeden Fall vom Spielleiter abgetippt werden müssen, um deren Herkunft nicht zu verraten.

Die Abgabe von Disketten setzt voraus, daß man sich auf geeignete Datenformate einigt. Als Textformat ist reiner ASCII-Text (in Winword-Anwendungen ist dies das Format *.txt) geeignet. Fertig formatierte Dokumente sind nicht geeignet, da nicht immer die gleichen Programme zur Bearbeitung zur Verfügung stehen. Als Import und Export steht jedoch bei den meisten Programmen das ASCII-Format zur Verfügung. Das Diskettenformat 3,5'' ist für den Postversand am besten geeignet, Disketten sollten nur auf 1.44 MB formatiert sein.

Zusammenfassend kann man sagen, daß das Abliefern von Beiträgen für den Spielleiter arbeitserleichternd ist, was den Spielern durch eine verkürzte Bearbeitungszeit wieder zugute kommt.


 

8  Das Spielen eines Wechsels

8.1      Wichtige Voraussetzungen

8.1.1       Der Zugabgabetermin

Der Zugabgabetermin (ZAT) ist das Datum, an dem alle Protokolle beim Spielleiter eingetroffen sein sollen. Normalerweise ist der Zugabgabetermin gleichbedeutend mit dem Beginn des Wechsels. Da sich jedoch durch widrige Umstände Verschiebungen ergeben können, wird den Spielern vom Spielleiter der nächste Zugabgabetermin mitgeteilt. Dieser Termin sollte unbedingt eingehalten werden, denn nur so ist es möglich, Konflikte bei der Auswertung zu vermeiden. Es ist leicht einzusehen, daß durch das verspätete Abgeben eines Reiches sich auch automatisch die Auswertungen seiner Nachbarreiche nach hinten verschieben.

Weiß ein Spieler, daß er einen Zugabgabetermin nicht pünktlich wahrnehmen kann, so sollte er dies dem Spielleiter möglichst früh mitteilen. Für den Spielleiter wäre es zunächst wichtig den ZBP zu bekommen. RSL und Briefe könnten später nachgereicht werden. Zu beachten ist natürlich auch immer die Beförderung durch die Post. Näheres hierzu wird im nächsten Kapitel erläutert.

8.1.2       Das Verschicken per Post

Protokolle verschickt man am besten in DIN C4 oder DIN B4 Umschlägen. Dies sind üblicherweise die "großen braunen". Als Porto sollten DM 3,- (Großbrief) ausreichen. Ist der Brief dicker als 2cm, so muß er mit DM 4,40 frankiert werden (Maxibrief). Kleinere Umschläge sollte man nicht verwenden, da in der Regel durch das Knicken der Blätter die maximale Dicke für Kompaktbriefe (0,5 cm) überschritten wird.

Lediglich Sendungen, die wenige Blätter enthalten (max. fünf) können als Standard- (DM 1,10) oder Kompaktbrief (DM 2,20) verschickt werden.

Vor dem Absenden an den Spielleiter sollte man sich vergewissern, daß der Brief sich an die von der Post vorgegebenen Abmaße hält und dementsprechend frankiert ist.

Außerdem sollte man daran denken, daß die Beförderung eines Briefes zwar in der Regel einen Tag dauert, aber unter bestimmten Umständen schon einmal länger dauern kann. Zum ZAT sollte er bei Spielleiter eingegangen sein und nicht erst bei Postamt abgestempelt worden sein.

8.1.3       Ordnung muß sein

Durch die Menge an Briefen und Dokumenten empfiehlt es sich, bei Tagatha auf Ordnung achten. Als praktisch hat sich ein Ordner mit Registern erwiesen, in den man einfach alles abheftet, was irgendwie mit Tagatha zu tun hat. Erprobt ist die folgende Einteilung des Ordners, die natürlich nur ein Vorschlag sein kann:

î Kopien der Protokolle: Jeweils ein Wechsel sollte mit Heftklammern zusammengeheftet sein. So kann man immer einen ganzes Protokoll herausnehmen und muß nicht befürchten, daß etwas durcheinander kommt. Dabei sollte eine bestimmte Reihenfolge beim Zusammenheften beachtet werden:

8    Reichsstärkeliste RSL

8    Zugbewegungsplan ZBP

8    Anhänge (inklusive der Goldbewegungen und Auflistung der Personen)

8    pol.Karte (Kopie): eine Karte mit größeren Sechsecken, ebenfalls bemalt

8    Kleinfeldkarte (Kopie): Die Karte mit vielen kleinen bunt bemalten Sechsecken.

î Auswertungen: Alle Auswertungen, die man vom Spielleiter erhält, sollten zusammen untergebracht sein. Falls man etwas nicht mehr genau weiß, kann man dann direkt dort nachschlagen.

î Briefe von Herrschern: Jeden Brief, den man erhalten hat, sollte man selbstverständlich abheften, um jederzeit etwas nachlesen zu können. Da man in der Regel mit mehreren Herrschern korrespondiert, kann man sich zusätzlich weitere Innenregister anfertigen, damit man für jeden Herrscher die Briefe sofort griffbereit hat.

î Briefe an Herrscher: Es versteht sich von selbst, daß man Kopien der Briefe behält, die man wegschickt. Nur so ist zu gewährleisten, daß man jederzeit den Überblick über seine ganze Korrespondenz hat.

î Verträge: Alle mit anderen Herrschern abgeschlossenen Verträge sollten natürlich aufbewahrt werden, damit man im Fall eines Vertragsbruches etwas in der Hand hat.

î Kopierte Formblätter: Die für die Erstellung des Protokolls benötigten Formblätter sollte man immer in einer gewissen Stückzahl vorrätig haben. Nichts ist ärgerlicher, als wenn man am Wochenende feststellt, daß man ausgerechnet keine Kopie der Reichsstärkeliste mehr hat. Und dabei hätte man gerade jetzt so schön Zeit gehabt...

î Kopiervorlagen der Formblätter: Die Vorlagen für die benötigten Formblätter sollten nicht abgeheftet werden, sondern in einer Schutzhülle vor dem Abgreifen geschützt sein.

î AdG, AdB, AdS, AdP, evtl. AdH: Um jederzeit einen Überblick über seine Sonderwaffen zu haben -- wer weiß schon die Gestehungspreise all seiner Sonderwaffen auswendig?  -- bietet es sich an, eine Liste der Sonderwaffen in einer Schutzhülle griffbereit zu halten. Ebenso kann eine aktuelle Version der AdG und eine AdB nicht schaden.

î Karten: Die von anderen Reichen erhaltenen Kartenstücke sollte man ebenfalls in einer Schutzhülle aufbewahren. So ist gewährleistet, daß keines verlorengeht.

Diese Einteilung kann und soll nur ein Vorschlag sein. Andere Versionen haben ebenso ihre Existenzberechtigung. So ist es durchaus sinnvoll, die Briefe nach dem Schema "Brief / Antwortbrief" abzulegen. Auch kann man die Auswertung direkt zum Protokoll heften. Auf jeden Fall sollte man immer wissen, wo was zu finden ist.

8.2      Das Aufstellen des Protokolls

Das Anfertigen des Protokolls ist die zeitaufwendigste Tätigkeit, die man als Spieler zu erledigen hat. Deshalb ist es von Vorteil, sich seine Arbeiten genau einzuteilen, damit man sich nicht mit unwichtigen Kleinigkeiten herum ärgert und dadurch für die wirklich wichtigen Angelegenheiten keine Zeit mehr hat. Nachfolgend ist eine Vorgehensweise beschrieben, die in langjähriger Anwendung erprobt und verfeinert wurde. Sie kann nur ein Vorschlag sein, jeder Spieler wird im Laufe der Zeit seine eigene Methode entwickeln, die ihm am besten liegt.

8.2.1       Das Auswerten der Auswertung

Die Auswertung ist sicherlich der Höhepunkt des ganzen Wechsels. Man erfährt, ob die Aktionen, die man durchführen wollte, auch alle so geklappt haben, wie man sich das vorgestellt hat. Auf der Basis dieser Auswertung baut man den nächsten Wechsel auf.

8.2.1.1     Die durchgeführte Erkundung

Zunächst am wichtigsten sind die Erkundungsergebnisse. Der Spielleiter hat die Großfelder in die Karte eingetragen, die erkundet werden konnten. Diese Großfelder sollte man auch sogleich in das eigene Duplikat der Karte eintragen. Zu jedem Großfeld wird mitgeteilt, ob es bereits zu einem Reich gehört oder ob es noch nicht besetzt ist.

8.2.1.2     Die erhaltenen Briefe

In der Regel erhält man mit der Auswertung auch einige Briefe von anderen Herrschern. Diese sollte man lesen und sich bereits Überlegungen für die Antwortbriefe machen.

8.2.1.3     Der Götterbote

Der Götterbote bietet vielerlei Informationsquellen, die man alle berücksichtigen sollte, um seinen nächsten Zug zu planen.

8.2.2       Die grobe Planung

Zur Planung seiner Truppenbewegung ist es ganz nützlich, wenn man  die folgenden Punkte beachtet:

î Wie stehen meine Truppen?

î Wie sollen meine Truppen längerfristig organisiert sein?

î Was will ich diesen Wechsel erreichen?

Längerfristige Projekte sollten immer Vorrang haben und demzufolge auch zunächst behandelt werden. Ein Aufteilung bzw. genaue Abgrenzung der Truppenteile ist daher notwendig. Längerfristige Projekte können z.B. die Verlegung von Bogenschützen auf die Flotte oder weiträumige Erkundungen sein. Aktionen, die vor allem den aktuellen Wechsel betreffen und keine größere Planung bedürfen sind beispielsweise die Besetzung neuer Großfelder oder das Bereitstellen von Erkundern.

Anhand der Geographie der zuletzt erkundeten Großfelder und den vorgenommenen Zielen kann man nun festlegen, welche Großfelder man zunächst erkunden möchte. Hierbei muß schon beachtet werden, wie die eigenen Truppen stehen. Es ist sinnlos, ein Großfeld zu erkunden, wenn man es einen Wechsel darauf nicht besetzen kann.

Vieles entwickelt sich parallel und kann erst dann abgeschlossen werden, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind. So kann der aktuelle Goldschatz erst dann berechnet werden, wenn die Ausgaben für die Rüstung feststehen. Die Rüstung wiederum ist erst dann abgeschlossen, wenn der Zugbewegungsplan komplett steht. Deshalb ist eine genaue Planung äußerst wichtig.

8.2.3       Die Erledigung der Korrespondenz

Nachdem man die Planungsphase abgeschlossen hat, sollte man die Briefe beantworten, die man erhalten hat. Dies ist erst jetzt möglich, nachdem  man sich über seine außenpolitischen Ziele klar geworden ist. Es nützt beispielsweise nichts, einen Herrscher anzuschreiben und ihm zum Geburtstag zu gratulieren, wenn man dann im Nachhinein feststellen muß, daß man die Materialien, die man zum Bau eines Gebäudes benötigt, nur von ihm beziehen kann. Der Brief müßte also neu geschrieben werden.

8.2.4       Die Zettelwirtschaft

Es ist nicht zu empfehlen, die Reichsstärkeliste mit einen Rutsch aufzustellen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, alle möglichen Daten zunächst auf Zettel zu notieren. Wenn man sich z.B. für die Rüstung eine Strichliste anlegt und bei jeder Rüstung auf dem Zugbewegungsplan einen Strich macht, kann man die Liste der gerüsteten Güter direkt daraus ableiten.

8.2.5       Das Erstellen des Zugbewegungsplan

Das Aufstellen des Zugbewegungsplans, auf dem alle Truppenbewegungen aufgezeichnet werden, ist wohl die schwierigste Arbeit, in die demzufolge auch die meiste Zeit investiert werden muß. Auf den großen Sechseckrastern wird der Standort der Truppen und die Lage und Art der Handelszentren eingetragen.

Alle Truppenbewegungen werden auf dem dafür vorgesehenen Formblatt "Tag-4-Zugbewegungsplan" eingetragen. Die Großfeldrauten sind darauf nicht direkt aneinander gezeichnet, sondern leicht versetzt. Dies dient dazu, die Grenzen seines Reiches besser eintragen zu können. Sollte ein Blatt nicht ausreichen, da z.B. die Reichsgröße dies nicht zuläßt, kann direkt an die Markierungen ein zweites Blatt angesetzt werden. Auf keinen Fall sollte man sein Reich auf mehrere lose Blätter aufteilen.

Ausgehend vom alten Zugbewegungsplan überträgt man zunächst die bisherigen Grenzen und zeichnet in Rot die neuen Großfelder ein. Sodann sollte man die Straßen, die Handelszentren und eventuell wichtige Geländemerkmale eintragen. Auch die Nachbarn sollten nicht vergessen werden. Das Unterlegen des Kernreiches und der zu erkundenden Großfelder mit Holzstiften kann jetzt auch erfolgen.

Dann macht man sich an die Bewegung seiner Truppen. Zuerst sollten die Großfelder besetzt werden, die man erkundet hat. Dazu sind die Verluste beim Besetzen zu beachten. Da oft noch die benachbarten Großfelder als nächstes erkundet werden sollen, kann man jetzt schon genügend Krieger bereitstellen, die die Großfelder erkunden und im darauffolgenden Wechsel besetzen sollen. In seine Überlegungen betreffend der bereitzustellenden Krieger sollte man einbeziehen, daß man vielleicht ein Großfeld mit einem Handelszentrum erkundet, das natürlich Präsenztruppen notwendig macht. Die Tabelle 11 auf Seite 23 gibt darüber genau Auskunft.

Auf jeden Fall muß man darauf achten, daß pro zu erkundendem Großfeld mindestens ein Krieger in einem benachbarten Großfeld sein muß. Ansonsten ist keine Erkundung möglich.

Danach werden die restlichen Truppen so bewegt, wie man dies für richtig hält. Die Bewegung wird mit einem Pfeil eingetragen. Jeder Spieler wird im Laufe des Spiels seine eigene Methode entwickeln, nach welchem Schema er vorgeht. Nachfolgend sind einige allgemeine Punkte aufgezählt, die man beachten sollte.

î Oft ist es unerläßlich, daß zum Besetzen eines Großfeldes ein Krieger z.B. ein Pferd benutzen muß, da er sonst nicht in das Großfeld gelangen würde. Nach evetntuellen Verslusten steht das Pferd dann allein im Großfeld. Dort nützt es aber rein gar nichts. Deshalb sollte man immer darauf achten, daß in regelmäßigen Abständen versprengte Truppenteile wieder dem Heer angeschlossen werden.

î Das eigene Heer sollte immer möglichst kompakt bleiben und nicht zu weit im Reichsgebiet verteilt sein. Es ist unmöglich, sein komplettes Reich ausreichend gegen Angreifer flächendeckend zu schützen. Vielmehr sollte man besser mehrere Schwerpunkte legen, auf die man sich konzentriert. Solche Schwerpunkte können z.B.

8   Erkundung

8   Schutz gegen Chaos

8   Absicherung wichtiger Projekte

8   Sicherung strategisch wichtiger Punkte

sein. Dies soll jetzt nicht heißen, daß sich alle Truppen in zwei oder drei Großfelder quetschen müssen. Man sollte sie aber so verteilen, daß man im Falle eines gegnerischen Angriffs nicht schutzlos dasteht. Man könnte sich ja einmal überlegen, wie ein Dritte das eigene Reich angreifen würde. Dagegen könnte man dann eine Verteidigungsstrategie aufbauen und dokumentieren.

Aus diesem Grund sollte man auch darauf achten, daß man die einzelnen Truppenteile schnell verlegen kann. Dies kann z.B. damit erreicht werden, daß man sein Straßennetz so aufbaut, daß man möglichst schnell zu den wichtigsten Punkten im Reich gelangen kann. Oft kann auch der Einsatz von Schiffen recht nützlich sein. Falls die Durchquerung eines Nachbarreiches von Vorteil sein kann, schadet ein Vertrag, der das Betretungsrecht regelt, mit Sicherheit nicht.

î Auf die "richtige" Zusammensetzung der Truppen muß sehr großen Wert gelegt werden. Ein Onager benötigt z.B. zwei Transporteinheiten. Also muß man darauf achten, daß im Truppenverband diese zwei Transporteinheiten auch zur Verfügung stehen.

î Gerade bei Schiffen sollte Wert auf eine gute Auslastung gelegt werden. Falls acht Krieger und drei Segelschiffe zur Verfügung stehen, sollten nicht alle drei Schiffe besetzt werden. Die 8 Krieger in einem oder zwei Schiffen verteilt können zusammen viel besser verteidigen. In drei Schiffe aufgeteilt stellen sie für den Angreifer eine leichte Beute dar.

8.2.6       Aufstellen der Reichsstärkeliste

In das Formblatt "Tag-3-Reichsstärkeliste" wird die Truppenstärke des aktuellen Wechsels eingetragen. Sie berechnet sich aus dem Stand des letzten Wechsels, den Verlusten, den Gewinnen und der Rüstung.

Von der alten Reichsstärkeliste des letzten Wechsels überträgt man zunächst die alten Werte. Sodann nimmt man sich die Zettel zu Hand, anhand deren man seine Truppen zusammengestellt hat. Damit, und mit eventuellen Veränderungen durch einen Kampf o.ä. berechnet man seine neue Truppenstärke.

Ein kleiner Tip für das Festlegen der Steuer: Im Schnitt nehmen die meisten Herrscher so 3 GS Steuern ein und geben dann wieder 1 GS als Sozialleistungen pro Einwohner aus. Dem verfahren sind grundsätzlich keine Grenzen gesetzt, doch bei einem Steuersatz von über 5 GS muß ein Herrscher damit rechnen, daß die Einwohner das Land verlassen (EWB sinkt) oder es gar schwierig wird, die Steuer überhaupt einzutreiben.

8.2.7       Die Anhänge

Nur das Eintragen der Reichswerte in die Reichsstärkeliste genügt nicht; vielmehr muß man z.B. alle Einnahmen und Ausgaben in Goldstücken aufführen. Nachstehend ist eine Liste, mit deren Hilfe man die Anhänge aufbauen kann.

î Großfelder: Hier gibt man in Listenform die alte Anzahl der Großfelder, wahrscheinlich neu besetzte, gewonnene und verlorene und schließlich die geplante neue Anzahl der Großfelder an.

î Handelszentren: Genau wie bei den Großfeldern sollten auch die Handelszentren aufgelistet werden.

î Diplomaten: Die Diplomaten, die man entsandt hat, sollen möglichst jeden Wechsel Bericht über die Geschehnisse in dem Reich liefern, in dem sie stationiert sind. Dazu muß eine vollständige Liste aller Diplomaten aufgeführt werden. Auch sind die Diplomaten zu vermerken, die im eigenen Reich verweilen.

î Neue Bauwerke: Alle Bauwerke, die man neu baut, werden hier nebst ihren Baukosten aufgelistet. Sie müssen weiterhin noch in die AdB aufgenommen werden. Sie muß allerdings nur an jedem Rüstwechsel angefertigt werden.

î Spione: Hat man Spione in fremden Reichen eingesetzt, so müssen hier deren Aufträge näher spezifiziert werden.

î BKA: Hier sollten alle Geschehnisse aufgezählt werden, die zu einer Änderung des BKA führen. Eine abschließende Summierung muß nicht erfolgen, da der Spielleiter in der Regel die BKA-Punkte noch festlegen muß.

î Rüstung: Alle Rüstgüter, die man neu gerüstet hat, werden hier tabellarisch vermerkt.

î Heereskosten: Die Heereskosten müssen an jedem Rüstwechsel gemäß der Tabelle 6 oder der Formel auf Seite 19 berechnet werden.

î Einwohner: Hier folgt nun die Berechnung seiner Einwohnerzahl, die sich aus der alten Einwohnerzahl und den hinzugekommenen oder abgewanderten Bürgern sowie dem Einwohnerbonus berechnet.

î Goldschatz: Alle Ausgaben und Einnahmen, die man diesen Wechsel gemacht hat, werden hier in einer Tabelle aufgelistet.

î Sonderwaffenvorschläge: Maximal zwei Sonderwaffenvorschläge können pro Wechsel eingereicht werden. Sie können dazu dienen Deine Ziele durchzusetzen und dem Reich eine individuelle Note zu geben.

8.2.8       Beiträge zum Götterboten

Der "Tagatha-Bote" ist die offizielle Zeitschrift auf Phyronia. Sie wird direkt vom Spielleiter herausgegeben und erscheint normalerweise einmal pro Wechsel. In ihr werden Regelergänzungen und sonstige "amtliche" Ankündigungen veröffentlicht. Weitere regelmäßige Rubriken sind die Top-Five, Gerüchte oder Kulturbeschreibungen.

Jeder Spieler sollte sich an der Gestaltung beteiligen; sei es durch das Einreichen von Gerüchten, Geschichten oder auch Rätseln. Die Gerüchte sollten immer einen gewissen Wahrheitsgehalt haben und nicht einfach aus der Luft gegriffen sein.

Wer Beiträge einreicht, sollte sie möglichst druckfertig abgeben. Aber auch einzelne Zeichnungen sind willkommen.

8.2.9       Das fertige Protokoll

Hat man das Protokoll fertiggestellt, sollte man es kopieren und abheften. Die Originale erhält der Spielleiter. Auf die Vollständigkeit des Protokolls sollte unbedingt geachtet werden. Nachfolgend eine Aufstellung, was alles abgegeben werden muß:

î Die Reichsstärkeliste (RSL)

î Der Zugbewegungsplan (ZBP) eventuell mit einer Auflistung des Heeres (AdH)

·                    Die Anhänge, die enthalten: Schatzbewegungen, Brief an den Spielleiter mit Sorgen, Fragen oder was sonst bedrückt. Auch Erinnerungen, für was GG oder BKA-Punkte verteilt werden sollten.

·                    2 Sonderwaffenvorschläge

·                    Gerüchte: Wenn man Gerüchte anonym verstreuen will ("Slonga lebt"), schreibe diese bitte kurz auf einen Zettel.

î Die Reichskarte (Kleinfeldkarte KfK): Die Karte geht an den Spielleiter zurück, um die Topographie der erkundeten provinzen einzutragen. Es ist ratsam eine Kopie anzufertigen (Postverlust...)

î Die politische Karte (polK): Hier werden mit Punkten wie in der ZBP die geplanten Erkundungen eingetragen.

Weiterhin müssen an Rüstwechseln noch die folgenden Listen eingereicht werden:

î     Die Auflistung der Bauwerke (AdB): wichtig im Kriegsfall, was wo gebaut wurde.

î     Die Auflistung der Sonderwaffen (AdS): eine Übersicht über die Sonderwaffen

î     Die Auflistung der Personen (AdP): nur nötig, wenn sich etwas geändert hat.

î     Die Abgabe der Auflistung der Geländemerkmale (AdG) ist freigestellt. Sie führt die Benennung seiner Städte auf. Wie heißt z.B. der Fluß, der gerade erkundet wurde?

î     Lexikon-Einträge (Lex): Sind freiwillige Beiträge ins Tagatha-Lexikon, das in den Chroniken abgedruckt wird.

î     Chronik: Wenn Ihr pro Wechsel aufschreibt, was im Reich so passiert - jeden Wechsel ein paar Zeilen - und schon steht für später eine Chronik zusammen.

î     Kulturbeschreibung: Einmal im Spiel pro Reich sollte eine Kulturbeschreibung abgegeben werden.

Wenn Ihr jetzt noch aktiv mit Scheinreichen arbeitet, dann müßt Ihr Euch auch noch mit diesen beschäftigen, aber die Formulare wie ZBP, RSL, KfK, polK etc. fallen ja weg, da Scheinreiche grundsätzlich keine Provinzen haben dürfen.

Wenn es geht, freut der Spielleiter sich auch immer, wenn Texte zusätzlich auf Diskette eingereicht werden. Bei Problemen und Fragen hilft der Spielleiter auch gerne weiter per email oder Tagatha-Hotline 04221-12-9876 (ansonsten die Auskunft nach der Tagatha-Hotline fragen). Die aktuellen Adressen und Telefon-/Faxnummern sind immer auch im Tagathaboten im Impressum zu finden.

8.3      Die Auswertung

Nachdem ein Protokoll beim Spielleiter eingetroffen ist, kann er mit dessen Auswertung beginnen. Dazu sind auch die Protokolle der Nachbarreiche erforderlich. Denn nicht selten kommt es vor, daß sich Erkundungen überschneiden. Dies muß dann natürlich berücksichtigt werden.

Wenn das Protokoll fertig bearbeitet ist, erhält man die Auswertung. Sie besteht aus der

·         Reichskarte (= Kleinfeld-Karte - kleine Sechsecke, bunt bemalt), in die die neu erkundeten Großfelder direkt eingetragen sind. 48 Kleinfelder werden zu einem Großfeld zusammengefaßt. Dieses wird auch Provinz genannt. Zu welchem Reich diese Provinzen gehören, wird in der

·         politischen Karte festgehalten. Geplante Erkundungen des eigenen Reiches werden mit einem Punkt eingetragen, Andere Punkte und Besetzungen trägt der Spielleiter ein, falls eine Erkundungseinheit daran grenzt.

·         Einem Tagatha-Boten, der Spielerzeitung, die Nachrichten des Götterboten für alle Reiche enthält und Rundbriefe und veröffentlichungen. Er wird auch TB oder GB (für den früheren Titel "Götterboten") genannt.

·         Briefe und Zeitungen anderer Reiche, die schreiben und Material schicken (meist nicht beim ersten Zug)

·         die eigentliche Auswertung, dem Auswertungsbogen (beim ersten Zug eben nur ein Gerüst davon. Der Auswertungsbogen enthält unter anderem die folgenden Punkte:

î Kontostand: Alle Ausgaben und Einzahlungen seit dem letzten Wechsel werden genau aufgeführt, damit man immer eine Kontrolle hat, wieviel Geld man noch auf seinem Konto hat. Es ist selbstverständlich, daß immer genug Geld beim Spielleiter sein sollte, um alle Ausgaben bezahlen zu können.

î BKA-Punkte: Die Ereignisse, die man dem Spielleiter mitgeteilt hat, werden anhand der Tabelle 12 auf Seite 25 bewertet. Man erhält eine genaue Aufstellung darüber.

î Zugabgabetermin: Der Zugabgabetermin ist normalerweise immer der Erste des Monats. Da sich aber immer Abweichungen ergeben können, wird hier der ZAT für das Protokoll und den Kampf mitgeteilt.

î Erkundungsergebnis: Konnte ein Großfeld nicht erkundet werden, werden die Gründe dafür hier aufgeführt.

î Bevölkerung: In einem Rüstwechsel ändert sich unter Umständen der Einwohnerbonus. Je nach der durchgeführten Besteuerung sinkt oder steigt er. Der neue Wert wir einem hier mitgeteilt.

î Diplomaten: Hat man Diplomaten in einem anderen Reich, so wird ein Bericht übermittelt.

î Spione: Sind Spione in einem fremden Reich eingesetzt, werden eventuelle Spionageergebnisse hier mitgeteilt.

î Sonderwaffen: Die Sonderwaffen, die man vorgeschlagen hat, werden hier in ihrer endgültigen Fassung genehmigt oder abgelehnt.

8.4      Der Kampf

Möchte man gegen ein anderes Reich Krieg führen, so muß rechtzeitig zum angegebenen Termin ein Kampfprotokoll beim Spielleiter eingehen. Dazu sollte das Formblatt "Tag-2-Kampfprotokoll verwendet werden.

In die Kopfzeile trägt man den aktuellen Wechsel, den Namen des eigenen Reiches und den Namen des Reiches, das man angreift ein. Dann kann man auch schon in die Großfelder seine Truppen eintragen. Bei kleineren Kämpfen kann man die Truppenaufstellung direkt in den Großfeldern vermerken.

Bei größeren Kampfverbänden trägt man nur die Heeresstärke pro Großfeld ein und macht die Kleinfeldaufstellung auf die Rückseite oder ein eigenes Blatt.

Bei den taktischen Zielen beschreibt man möglichst genau, wie man vorgehen möchte. Einfach nur "Besetzen aller möglichen Großfelder" reicht mit Sicherheit nicht aus. Vielmehr sollte für jede Gruppe von Kriegern ein genauer Marschplan vorliegen.


 

9  Demoprotokoll

Auf den folgenden Seiten ist ein vollständiges Demoprotokoll des Spielers Alfred Bandi zu finden. Er ist Spieler des Reiches Maracuja. Maracuja ist ein kleines Reich, das als Nachbar nur das Land Papaja hat.

 

Protokoll Wechsel 40, Maracuja

Alfred Duttmüller

 

 

1. Diplomaten

·         Gunther der Vogelsänger in Papaya.

·         In Maracuja verweilt ein Diplomat aus Papaja.

 

2. Spione

Der Spion Hagen Meira (Klasse E) ist in Papaja und soll herausfinden, ob Angriffspläne gegen mich vorliegen. Dazu schleicht er sich in die Festung und verkleidet sich als Hofnarr. Er stellt sich dem Herrscher vor, der ihn hoffentlich einstellt. Beim großen Hofbankett, an dem alle Landesfürsten teilnehmen (Hat der Spion letzten Wechsel herausgefunden), macht er seine Späße und belauscht dabei die Gespräche.

 

Kosten: 105.000 GS

 

3. Spionageabwehr / Projektschutz

Die allgemeine Spionageabwehr (D) ist aktiv.

 

1 Projektschutz (F) auf den Bau eines unterirdischen Tunnels unter der Grenze nach Papaya.

 

Kosten: 65.000 GS + 170.000 GS = 135.000 GS

 

4. Rüstung

Anzahl      Rüstgut     Einzelpreis Preis

3     Recke 0     0    

1     Held  0     0    

6     Mann  5.000 30.000     

4     Bogner      5.000 20.000     

 

5. Einwohner

Nach der Tabelle hatte ich im Wechsel 39 256.730 Einwohner. Die neubesetzten Gebiete haben

81.240 Einwohner. Mein Einwohnerbonus beträgt 103%. Also:

 

(256.730 + 81240) * 1,03 = 348.109

 

6. Steuern

Im Moment benötige ich nicht so viel Geld. Ich ziehe zwar 1.5 GS pro Einwohner ein, zahle jedoch 0.5 GS für soziale Zwecke pro Einwohner wieder aus. Also effektiv wird nur 1 Goldstück pro Einwohner eingezogen.

 

Das Steueraufkommen beträgt diesen Wechsel also 348.109 Goldstücke.

 

7. Gold

Goldschatz 

401.728     Stand Wechsel 39 

- 20.000    Heereskosten     

-135.000    Spionageabwehr   

-105.000    Spion

-246.00     Rüstung    

+348.00     Steuern    

243.837     Stand Wechsel 40 

 

8. BKA

·         Ich habe einen Markt neubesetzt.

·         Für den Götterboten habe ich Dir zwei Beiträge geschickt.

·         Als Veranstalter des Großen Weitspuckwettbewerbs habe ich doch sicherlich einige Punkte verdient.

 

9. Sonderwaffenvorschläge

 

9.1 Lederwams (LW)

Das Lederwams ist eine Rüstung für alle Kriegertypen. Es schützt den Träger gegen Pfeiltreffer mit 2 Gutpunkten und gegen Treffer mit Nahkampfwaffen mit 1 Gutpunkt. Allerdings behindert es den Träger, so daß er sich einen Schritt weniger bewegen kann. In der Großfeldbewegung hindert das LW nicht.

 

9.2 Schneller Bogenschütze (sB)

Der schnelle Bogenschütze besitzt einen Bogen aus gehärtetem Holz, das nur in begrenzten Mengen vorhanden ist. Daher können auch nur 1/4 des Heeres aus diesen Bogenschützen bestehen. Da die abgeschossenen Pfeile besonders schnell fliegen, hat der Bogenschütze 1 Gutpunkt. Die Treffsicherheit wird nicht verändert.

 

13. Verschiedenes

·         Ich habe Dir DM 20,- überwiesen.

·         Bitte schicke mir 5 Formblätter Tag-3-Reichsstärkeliste und 5 Formblätter Tag-4-Zugbewegungsplan.

·         Für den Götterboten haben ich Dir eine Geschichte über das vergessene Zeitalter von Tagatha-Trebos und einen Vorschlag für das neue Titelblatt beigelegt.

·         Einen Rundbrief an alle Herrscher liegt ebenfalls diesem Protokoll bei.


·         Demobrief We 40, Maracuja:

geschrieben zum

5. Mond des Gothers

im Jahr 109 nach Befreiung von Slonga

 

 

 

W

 

 

erte Herrscher aller Reiche auf Tagatha-Trebos!

 

Bisher mag unser kleines Reich im Norden von Phebos nicht aufgefallen sein, daher möchte ich, Appelmus, als König Maracujas die Gelegenheit wahrnehmen, Maracuja, die Fruchtige, im Rahmen der Versammlung von Tagatha vorzustellen.

 

Auch muß ich den üblen Gerüchte, die von unserem Nachbarn Papaja im Süden verbeitet werden, offen entgegen setzen, daß Maracuja stets bemüht war, freundliche Handelsbeziehungen zu seinen Nachbarn aufzubauen. Es war vielmehr der Zauberer Tarius, der die Geschicke Papajas lenkt, der mit der gleichzeitigen Erkundung und Aufteilung unserer angrenzenden Provinzen unzufrieden war. Trotz langwieriger Vermittlungsbemühungen von Maracujas Seite aus, beharrte Tarius darauf, die betreffenden Provinzen allein für Papaja zu beanspruchen - und er scheute sich nicht davor, üblen Gerüchten im Götterboten durch massiven Truppenaufmarsch Substanz zu verleihen.

 

Dies muß ich als König von Maracuja aufs Schärfste kritisieren und bitte daher die Versammlung der Herrscher Tagathas bezüglich dieser Krise einen Kompromiß mit Papaja zu vermitteln, womöglich auch Beobachter in die Krisenregion zu entsenden. Benötigen wir doch unsere vereinten Kräfte, um dem drohenden Chaosheer auf Phebos erfolgreich begegnen zu können.

 

Wie ernst wir dieses allgemeine Problem in Maracuja nehmen, mag der Herrscher von Citronien bestätigen, dem wir zur Bekämpfung einer Chaosflotte per Allgemeinem Handelskonzern (AHK Cit-E1) über 3.000 Krieger zusenden ließen. Ganz zu schweigen von unserem Handelsangebot über schnelle Pferde (1.000 für 20.000 GS erhältlich) und Onager (1.00 für 25.000 GS), das für alle chaosfeindlichen Reiche gleichermaßen gültig ist.

 

Mögen die Herrscher Tagathas dies als Einladung zum Handel verstehen,

 

mit freundlichen Grüßen Maracujas

 

König Appelmus


 

10                      Anhänge

10.1  Abkürzungen

 


AdB = Auflistung der Bauwerke

AdG = Auflistung der Geländemerkmale

AdH = Auflistung der Heeres

AdP = Auflistung der Personen

AdS = Auflistung der Sonderwaffen

AHK = Allgemeiner Handelskonzern

B = Bogen

BEH = Beförderungseinheit

Bf = Bergfried

Bf3 = dreistöckiger Bergfried

BKA = Bürgerkriegsanzeiger

Bg = Burg

Bt = Belagerungsturm

El = Elefant

EE = Erkundungseinheit

Fst = Festung

Fs = Floß

Gb = Graben

GB = Götterbote

Gf, GF = Großfeld

GP, Gp = Gutpunkt

HCTC = Hell's Cargo Trading Corporation

Hst = Hauptstadt

H = Held

HZ = Handelszentrum

K = Kaufmann

Kf, KF = Kleinfeld

KKg = Kampfkönig

Kr = Krieger

KSP = Kriegsschauplatz

LS = Langschiff

Le = Leiter

lPf = leichtes Pferd

M = Mann

Ma = Mauer

Mkt = Markt

Mt = Mammut

nBvS = nach Bezwingen von Slonga

nS = nach (Bezwingen von) Slonga

nTvS = nach Tod von Slonga

On = Onager

Pf = Pferd

PolK = Politische Karte

Prhst = Provinzhauptstadt

Qua = Quadriga(wagen)

QPf = Quadrigapferd

R = Recke

REH = Raumeinheit

LRS = Reichsstärkeliste

Sk = Schildkröte

SL = Spielleiter

Sp = Spion

SpA = Spionageabwehr

sPf = schweres Pferd

SeS = Segelschiff

St = Stadt

SW = Sonderwaffe

T = Turm

TEH = Transporteinheit

We = Wechsel

Wi = Widder

VvT = Versammlung von Tagatha

Z = Zauberer

Zb = Zauberbuch

ZBP = Zugbewegungsplan

ZEH = Zaubereinheit

ZKg = Zauberkönig

1 = Festung

2 = Markt

3 = Stadt

4 = Provinzhauptstadt

5 = Hauptstadt

6 = Turm

7 = Burg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


10.2  Formblätter

Um Tagatha für den Spieler und den Spielleiter möglichst einfach zu gestalten, wurden im Laufe der Zeit einige Formblätter entwickelt, die im Spiel benutzt werden sollten:

î Tag-1-Herrscherblatt

î Tag-2-Kampfprotokoll

î Tag-3a-Reichsstärkeliste

î Tag-3b-Reichsstärkeliste-Verlängerung

î Tag-4-Zugbewegungsplan

î Tag-5-Politische Karte

î Tag-6a-Heldenblatt

î Tag-6b-Heldenblatt

î Tag-7-Kleinfeldkarte

î Tag-9-Lieferung

î Tag-x-Auflistung der Personen AdP

î Tag-x-Auflistung der Geländermerkmale AdG

î Tag-x-Auflistung der Bauwerke AdB

î Tag-x-Auflistung des Heeres

î Tag-x-Baupläne für Bauwerke

î Tag-x-Einträge ins Lexikon

Der Spielleiter ist gerne bereit, unter Angabe der Bestellnummer die gewünscht Anzahl von Kopien zum Selbstkostenpreis zu liefern. Natürlich können auch beliebig viele Kopien zum eigenen Gebrauch angefertigt werden.

Am Ende dieses Regelheftes sind alle benötigten Kopiervorlagen zu finden.